黒神話:悟空
Game Science
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ゲーム概要
『黒神話:悟空』は中国神話を背景にしたアクションRPGゲームです。プレイヤーは「天命人」と呼ばれるキャラクターとなり、古い伝説に隠された真相を究明するため、険しくも不思議な西遊の旅路を辿ります。
特徴
ユーザーレビュー
ユーザーの声 (Steam)
ボスと戦ってて面白くない。難易度はsekiroのが高いがあっちの方が楽しいし達成感がある。黒神話のボスは撃破しても疲労感だけがのこる
良い点 ・映像は素晴らしい ・死んでも失うものがない ・ボスのパターンが多い ・こちらの手数が多い(ように見える) 悪い点 ・アクションに期待して購入は推奨しない このゲームにはジャスト回避(正式名称不明)がある。 要は相手の攻撃に対して当たる直前に回避を差し込めば発動する要素。 最初はかっこいいと思ってた。 かっこいいだけだった。 別にジャスト回避を決めても戦闘に有利なことは起きない。 もう一度言おう。戦闘に有利なことは起きない。 なんなら演出が入りスローになるため連撃のリズムが崩れ被弾する。 最初のイベント戦にあった使用はデフォでつけてほしかった。 ・探索が面倒くさい このゲーム、防具も武器もエルデンリングで言えば祝福で作るものである。 で、フィールドに武器や防具は落ちていない。素材はたいていボスから落ちる。 となればマップの隅にあるような宝箱は集める意味がない。 …金箔(エルデンリングで言うところの英雄のルーンみたいなもの)が手に入るという利点もある。 だがその利点は、このゲームの「死んでも失うものがない」に反してしまう。別に死んでもお金は減らないから宝箱から金箔をわざわざ集める必要がない。 しかも透明壁が多い。非常に多い。マジで多い。見える場所に行けないことが多々ある。 おそらくこれは落下死する場所から我々プレイヤーを守るためにあるのだろう。それにしても多すぎるが。 雑魚敵に関しても集団で襲ってくる。 今作の主人公はダメージを食らうとひるむモーションを取ってしまい後ずさりを「少しだけ」してしまう。 だが動けない間でも容赦なくダメージは入り続ける。 さてここで先ほど挙げた透明壁のことに触れたいが、このひるむモーション中は透明壁をすり抜ける。 つまり雑魚敵の攻撃でひるんだら場所次第ではそのまま理不尽な死が待っている。 囲まれた場合、そのままがけ際まで運ばれてフィニッシュ。 そんなリスクを冒して探索はする必要がない。 ・ボスが糞 糞 透明になって当たり判定のある突進をするな。 クシャルダオラのまねごとをするな。 東洋龍の見た目をしながら当たり判定が頭、腕、尻尾しかないのやめろ。なんだその体は。飾りにしては雄々しすぎるだろう。 当たり前のようにスーパーアーマーを持つな。 飛んですぐこちらの攻撃が当たらない場所に行くな。 ディレイをかけ過ぎだ。マルギットなら3回は振ってたぞ。 はっきり言おう。 このゲームのボス戦はこちらが一回殴った後に10回よけるゲームだ。 こちらの動きはソウルライクのゲーム。対して相手の動きはDMCのバージルだ。 いくらか救済が用意されていることもあるが、前項目の探索をやってまで得る気にはなれない。 総じて、戦闘は最初は楽しいがそのうち疑問に思うような作品だった。 私は少なくとも全要素を回収するまではやろうとは思うが、人に薦めるかと言われれば勧めない。 ダークソウル3とか買えばよかった。
『黒神話:悟空』で最も印象的なのは、世界観の構築である。 しかし、3Aゲームに必要なのは美しい世界だけではない。 それを支える成熟したシステム設計も必要不可欠だ。 そして、本作にはいくつか明確な問題が存在する。 1、ターゲットロックの異常 敵をロックオンできるのは当然として、問題はその判定である。 周囲に2体の敵がいる状況でも、黄風嶺の地面にいる虫をロックオンすることがある。 さらには小西天の果樹をロックオンすることすらある。 アクションゲームにおいてロックオンは、プレイヤーが戦闘に集中するための最も基本的な補助システムである。 それが敵ではなく、戦闘に関係のないオブジェクトを選択するのであれば、プレイヤーを助けるどころか混乱を生むだけだ。 2、ロックオンカメラの異常 敵の体格がプレイヤーより大きい場合、カメラ制御に深刻な問題が発生する。 視点が地面を向いてしまい、敵の動きが見えなくなる。 あるいは逆に、空ばかり映して地上の状況が完全に確認できなくなる。 代表例を挙げる。 飛行する小型敵の場合、ロックオンすると視点が地面側に引っ張られ、周囲の状況が把握できなくなる。 近接戦闘の黒熊精では、ロックオン状態でカメラが下がり、敵の攻撃モーションではなく地面を見ることになる。 亢金龍戦では、この問題がさらに悪化する。 戦闘中ずっと視点が上方向に偏り、亢金龍が落雷攻撃を使用した際、ボスから距離を取らなければ雷の落下地点すら確認できない。 毒敵大王も非常に象徴的な例である。 このボスの攻撃予備動作は、単純な身体の動きではなく、手や尾の動きを見る必要がある。 しかし、開発側は実際にプレイした時、近距離ロックオン状態でその手の動きを本当に確認できると思っていたのだろうか? まさか、プレイヤーには遠距離攻撃手段を十分に用意していないのに、開発者側だけは遠距離視点で確認して近接戦闘を想定しているのだろうか? 百眼魔君も同様である。 このボスは中央部分をロックオンするが、実際に攻撃可能なのは左右の脚部分である。 しかも足元には空中壁まで存在する。 つまり、プレイヤーが攻撃したい場所と、システムがロックする場所が一致していない。 これは一体どういう設計なのだろうか。 ゲーム科学の開発チームは発売前に本当にこの状態でプレイテストをしたのだろうか。 プレイしていたものは『黒神話:悟空』だったのか。 それとも『黒綿花』だったのか。 3、視点移動の異常 敵の移動速度が速すぎる場合、あるいは移動範囲が広すぎる場合、プレイヤーのロックオン視界が簡単に失われる。 敵が画面外へ移動した後、カメラがゆっくり追従するため、プレイヤーは一時的に戦闘対象を見失う。 代表例: 靈虚子 亢金龍 魔将・妙音 高速移動する敵に対して、カメラ側の追従性能が追いついていない。 結果として、プレイヤーは敵と戦う前に、まずカメラが戻ってくるのを待つ必要がある。 4、マップ上のエアウォール問題 この問題については、すでに多くのプレイヤーが指摘している。 正直に言えば、誰もが第一章の時点から見えない壁に何度もぶつかりながらプレイしてきたはずだ。 『黒神話:悟空』は美しい景観を大量に用意している。 山、崖、洞窟、建築物。 どれも一見すると探索できそうな世界として作られている。 しかし実際には、多くの場所で透明な壁によって進行を制限される。 もちろん、ゲームには進行管理のための境界が必要である。 しかし問題は、その制限が世界観の中に自然に存在しているのではなく、単なる開発上の都合として露出してしまっていることだ。 プレイヤーが見ているのは神話世界ではなく、 「ここから先は開発者が行かせたくない場所」 という現実である。 5、偽の分岐・偽の探索ルート このようなアクションアドベンチャーゲームにおいて、プレイヤーによる「探索」は非常に重要な要素である。 しかし『黒神話:悟空』の各マップには、実際には進めないにもかかわらず、進めそうに見える場所が大量に存在する。 これは1つや2つではない。 各マップに5、6個以上存在するレベルである。 例えば: 入れそうに見える洞窟 通れそうに見える山道 降りられそうに見える崖 こうした場所を発見すると、プレイヤーは当然探索を試みる。 しかし、その先で待っているのはまたエアウォールである。 さらに問題なのは、開発側が本当に隠しルートを配置していることだ。 例えば、魔将・妙音を倒した後、外に出て左側の崖から降りることでアイテムを取得できる場所が存在する。 つまりプレイヤーは、 「ここは行けるかもしれない」 と信じて探索し続けるしかない。 その結果、プレイヤーは頭から何度も何度も壁にぶつけることになる。 優れたマップデザインは、プレイヤーの探索意欲を刺激する。 しかし、未完成なマップデザインは、プレイヤーに「どうせまた壁だろう」という疑念を植え付ける。 6、分岐ルートが多すぎる一方、識別性が低い 正直に言えば、マップを作れないのであれば、無理に広げる必要はなかったのではないか。 これほど素晴らしい再現度の高い背景美術を用意しているのに、本当に惜しい。 『黒神話:悟空』の問題は、マップに内容がないことではない。 むしろ逆である。 大量の道、分岐、隠し要素を詰め込んでいる。 しかし、それらをプレイヤーに理解させるための情報設計が不足している。 プレイヤーは常に判断を迫られる。 これは本当に進める道なのか。 これは隠しルートなのか。 それともまた壁なのか。 マップの広さや複雑さだけでは、優れた探索体験にはならない。 重要なのは、プレイヤーが世界を理解しながら探索できることだ。 正直なところ、映画『731』では皆さんずいぶん素早く走っていましたよね。 しかし、実際のゲーム制作になると、なぜこれほど基本的な部分で苦戦するのでしょうか。 やはり、まだ「病」の研究が足りなかったのでしょうか(笑)。 7、魂系ゲームの核心を理解していない、不公平なボス設計 ソウルライクゲームが長年にわたって高い評価を受け続けている理由。 その根底にあるルールは非常に明確である。 それは、 敵とプレイヤーが、比較的公平で統一されたルール体系の中で戦うこと。 プレイヤーが敗北した時、本来振り返るべきことは明確である。 自分の判断が間違っていた。 回避のタイミングを誤った。 攻撃を欲張りすぎた。 だからこそプレイヤーは、 「次はもっと敵の動きを理解しよう」 「もっと操作を磨こう」 と考える。 そして自身の成長によって壁を乗り越える。 これこそがソウルライクの最大の魅力である。 しかし、『黒神話:悟空』の多くの後半ボスは、この基本原則を大きく崩している。 プレイヤーには厳格な戦闘ルールが課される。 しかしボス側は、そのルールの外に存在する大量の特権を持っている。 プレイヤーは攻撃後に硬直が発生する。 だからこそ、わずかな反撃チャンスを待つ必要がある。 しかしボスは、 長時間継続する連続攻撃 終わりの見えないコンボ 極端に短い隙 によって、プレイヤーに休む時間を与えない。 プレイヤーの回避には、 スタミナ制限 無敵時間の制限 が存在する。 正確なタイミング判断が求められる。 しかしボス側は、 ディレイ攻撃 予兆の薄い突進 高頻度の拘束攻撃 を大量に使用する。 ここで「ディレイ攻撃」の設計について明確に区別する必要がある。 ディレイ攻撃そのものは悪ではない。 本来は戦闘の駆け引きを深め、プレイヤーの観察力やリズム判断を試す高度な設計要素である。 しかし、それを無制限に乱用し、不自然なタイミング変化によって強引に難易度を上げるなら、 ディレイ攻撃は高度な戦闘要素ではなく、単なるストレス製造装置になる。 その時、プレイヤーが向き合っているものは戦闘ではない。 不確定要素だらけの当てずっぽうのパズルである。 優れたアクションゲームと、バランスを崩したボス設計では、プレイヤーに与える心理的フィードバックがまったく異なる。 公平で質の高い戦闘で敗北した場合、プレイヤーが感じるのはこうである。 「自分の操作がまだ足りない。敵の技を理解して、もっと練習しよう。」 これは成長につながる敗北である。 しかし、ルールが不均衡で、強引なギミックによって押し切るタイプのボスに何度も敗北すると、プレイヤーが感じるものは別のものになる。 「この攻撃がいつ当たるのか、自分には予測できない。負けた原因は自分の操作ミスではなく、そもそも設計側が合理的な予兆や境界線を用意していないからだ。」 このような不平等な戦闘環境に長時間置かれると、勝利しても達成感は生まれない。 そこにあるのは、駆け引きを制した喜びではなく、ただ疲労感と嫌悪感だけである。 『黒神話:悟空』は評価されるべきなのか? 答えは、もちろん「はい」である。 この作品は、中国本土の開発チームが世界規模の3A市場に挑戦できる能力を持っていることを証明した。 しかし、だからといって不足点が存在しないわけではない。 『黒神話:悟空』の登場は、中国ゲーム産業にとって間違いなく歴史的な出来事だった。 長い間、中国には巨大なゲーム市場が存在していた。 しかし、中国のゲーム産業力を代表し、世界のメインストリームで評価される大型3A作品はほとんど存在しなかった。 そのため、中国本土のチームが制作し、中国神話をテーマにしたアクションゲームが登場した時、それは中国ゲーム界全体の注目を集める存在となった。 しかし、 歴史的意義と製品完成度は同じではない。 初めて大型作品を作ったことと、すでに最高水準へ到達したことも同じではない。 「中国初の大型3A作品」 「西遊記という文化的背景」 「圧倒的な美術表現」 こうした要素を一度取り除き、純粋にアクションゲームとして評価するならば、本作はまだ成熟した3A作品との差を残している。 『黒神話:悟空』は成功した中国ゲーム作品と言える。 しかし、 明確な弱点を持たない世界級作品ではない。 現在、多くの世論では『黒神話:悟空』を中国ゲーム産業の象徴と位置づけ、さらには中国産ゲームの最高峰だと評価する声も存在する。 しかし、本作が最大に貢献した点は、 「中国ゲームが国際的な影響力を持つ3A作品を制作できる」 という事実を証明したことだ。 一方で、それは、 「中国ゲームが世界最高峰のアクションゲームを制作するためのすべての能力をすでに獲得した」 ことを意味しない。 この二つは混同してはいけない。 本当に成熟したゲーム産業とは、 「批判されることがない作品を持つ産業」 ではない。 「世界最高基準の評価を受け入れ、それを次の作品へ反映できる産業」 である。 中国ゲームに本当に必要なのは、 批判することが許されない象徴的作品ではない。 もし「中国の作品だから」という理由だけで過剰な擁護を与えるなら、最終的に制限されるのは批判者ではない。 制限されるのは、中国ゲームが今後さらに成長する可能性そのものだ。 さらに言えば、一部の人間が 「プレイしないなら中国人ではない」 「低評価を付けるなら中国人ではない」 というような形で、民族意識を利用して他者を批判する姿勢も存在する。 しかし、残念ながらそれはゲームへの愛情ではなく、単なる道徳的圧力である。 「中国人」というアイデンティティが、作品の問題点や欠陥を見えなくする免罪符になってしまうのであれば、それは健全な文化発展とは言えない。 誇りを持つことと、問題を無視することはまったく別のことである。 だから最後に、あえて一言だけ言う。 正直に言えば、 正直に言えば、このゲームは『原神』の足元にも及ばない 《黑神话:悟空》最令人惊艳的是世界构建。 但3A游戏不仅需要漂亮的世界,也需要成熟系统支撑。 其中几个问题非常明显。 1,锁定目标异常,你除了可以锁怪,还可以在身边有两只怪的情况下锁黄风岭地上的虫子,锁小西天的果树。 2,锁定视角异常,当怪物比你高的情况下很容易出现你的视角看向地面,或者是你只能看天上,完全看不到地面,这里点名各种会飞的小怪(视角看地),近战锁黑熊精(视角看地),亢金龙BOSS战全程(视角看天,亢金龙释放落泪时如果不和boss拉开距离,你甚至看不到雷的落点)。毒敌大王更是优秀设计,攻击前摇看的不是动作而是手和尾,但你们自己玩的时候贴身目标锁定能看见它的手吗?怎么,虽然没给其他玩家远程手段,但你们自己有远程手段不用近战是吧? 百目魔君(锁中间打两边)这大哥脚下空气墙,能被打中的是左右两边的腿,但锁定又锁在boss正中央。天才,你们游科一百来人个顶个的聪明,就这玩意成品能放的出来?你们一百来人发售前游玩的是黑神话?真的不是黑棉花? 3,视角移动异常,当怪物移动速度过快或移动范围过大时,玩家的锁定视野会丢失(怪跑到屏幕外)然后镜头会慢慢拉过去(点名灵虚子,亢金龙,魔将·妙音) 4,地图空气墙,这个问题已经被很多人提过了,只能说每个人都是从第一章开始撞着空气墙玩下去的。 5,地图假路口,众所周知这类游戏是很需要玩家进行“探索”行为的,但每张地图都有很多很多(不是一个两个,是每张地图五六个的程度)看起来很像能走的假路口/假山洞/假山崖,这就导致玩家更加频繁的遇到空气墙,偏偏制作组又真的在各种地图塞了小路口(比如打完妙音出门左转的山崖可以跳下去拿道具),这就逼迫玩家必须用头去一遍又一遍的撞墙。 6,地图分支道路过多且辨识度不高,实话讲,不会做地图不如也别做绘画,真可惜这么好的重绘了,我看你们电影《731》里面大家不是跑的挺快的嘛,怎么真到实际了反而做不好了,看来还是病看少了(笑) 7.魂类游戏能够长久获得认可,其底层核心准则十分清晰:敌人与玩家被约束在一套相对公平、统一的规则体系之内。 玩家挑战失败之后,复盘得到的结论往往是自身判断出现偏差、闪避时机失误、进攻过于贪刀,心中萌生的想法是总结经验、打磨操作,通过自身进步跨过难关。 反观《黑神话:悟空》大量后期 BOSS,彻底打破了这套平衡准则:玩家必须严格遵守战斗规则,BOSS 却手握大量规则之外的特权。 玩家进攻之后会产生硬直,需要耐心等待转瞬即逝的反击窗口;BOSS 却能够释放连绵不绝的长时间连招,几乎不给玩家喘息空间。 玩家闪避有着严格精力、无敌帧限制,需要精准把控时机;BOSS 却大规模搭载延迟攻击、无预兆突进、高频强制抓取控制。 这里必须厘清快慢刀的设计边界:快慢刀本是丰富战斗层次、考验玩家观察与节奏判断的高级设计技巧。可一旦不加节制地滥用,依靠违和、不自然的动作节奏强行抬高难度,快慢刀就彻底沦为制造挫败感的廉价工具。此时玩家面对的不再是攻防博弈,而是一场充满不确定性的猜谜游戏。 优秀动作游戏与失衡 BOSS 设计,会带来两种截然不同的心理反馈: 高质量公平对战失利时,玩家内心想法是:“我的操作还不够好,我要读懂敌人招式,继续练习。” 而面对规则失衡、机制粗暴的 BOSS 不断阵亡,玩家最大感受只会是:“我根本无法预判这记攻击何时落下,失利不在于我操作失误,而是设计本身缺少合理的信号与边界。” 长期处在这种不对等的对战环境,胜利不会带来博弈取胜的成就感,只会滋生无尽的疲惫与厌烦。 《黑神话:悟空》值得肯定吗,是的,可以,它证明中国大陆团队已经拥有挑战世界3A市场的能力。但是他的不足不明显吗?《黑神话:悟空》的出现,对于中国游戏产业而言,无疑是一件具有历史意义的事件。长期以来,中国拥有庞大的游戏市场,却缺少真正能够代表中国游戏工业水平、进入全球主流视野的大型3A作品。因此,当一款由中国大陆团队制作、以中国神话为核心的动作游戏出现时,它自以为是地成为整个中国游戏圈的焦点。历史意义,不等于产品完成度;第一次做出个半成品的样子,也不等于已经做到最好。剥离“中国首个大型3A”“西游文化”“顶级美术”等光环,仅从动作游戏设计来看,它距离真正成熟的3A作品仍有距离。你可以说它是一款成功的中国游戏,却不是一款没有明显短板的世界级作品。 如今大量舆论将《黑神话:悟空》称为中国游戏工业的代表,甚至认为它已经达到国产游戏天花板。 《黑神话:悟空》最大的贡献,是证明: 中国游戏可以做出具有国际影响力的3A作品。 但它没有证明: 中国游戏已经掌握制作世界顶级动作游戏的全部能力。 这两个概念不能混淆。 一个产业真正成熟的标志,不是一款作品不能被批评,而是整个行业能够接受最高标准的评价。 中国游戏真正需要的,不是一款不可批评的代表作。如果因为它来自中国,就给予额外宽容,那么最终限制的不是批评者,而是中国游戏未来继续提升的空间。更别提某些“低贱种”打着不玩不是“中国人”,差评就不是“中国人”来道德绑架,不得不说,“中国人”的民族自豪感已经完全可以对某些错误和垃圾视而不见,训狗确实有一套~ 那我不如直接说一句,实话讲,这游戏不如《原神》一根
すべてのボスを倒した時点でのレビューです。難易度は一部ボスを除き法術を使えば容易に倒せるようなものが多いです。しかし、章の最後に戦うようなボスは歯ごたえがあります。ラスボスや裏ボスに関しては2~3時間程度詰まったのですがかなり素敵なボスであると感じました。良ボスなのでぜひ最後までプレイしてほしい。ジャストアクションが多く爽快で楽しくプレイできました。
西遊記が好きな人も、詳しくは知らないが興味がある人も、これから知りたいという人も、知りたくはないが綺麗な画像とアクションを見たいという人も、このゲームはおすすめです。初回プレイでは色々と難点は出てきますが、やっているうちに慣れていきます。
さらに5件のレビューを表示
発売当初よりアプリのクラッシュが増えすぎ。 発売日に買って暫く寝かせてたけど、まさか酷くなっているとは思わんかった。 エラー通知が出るタイプと出ないタイプの両方が色々なタイミングで発生するので、諦めました。
クソゲー! 防御できないし、回避もわけわからないし、遠距離攻撃手段ないし、もやもやしかない。 我慢して遊び続けましたが、もう限界! 今まで遊んだゲームの中ではワースト1、金の無駄遣い
味のしないガムを永遠と噛まされてる気分
グラフィックの美しさに騙されてはいけない。
フィールドの当たり判定おかしい
出典: Steamユーザーレビュー(最新の参考になった日本語レビュー)
対応言語
🔊 = 音声付き対応
システム要件 (Windows)
最低要件
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 64-bit
- プロセッサー: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 580 8GB
- DirectX: Version 11
- ストレージ: 130 GB の空き容量
- サウンドカード: Windows Compatible Audio Device
- 追記事項: HDD Supported, SSD Recommended. The above specifications were tested with DLSS/FSR/XeSS enabled.
推奨要件
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 64-bit
- プロセッサー: Intel Core i7-9700 / AMD Ryzen 5 5500
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT / INTEL Arc A750
- DirectX: Version 12
- ストレージ: 130 GB の空き容量
- サウンドカード: Windows Compatible Audio Device
- 追記事項: SSD Required. The above specifications were tested with DLSS/FSR/XeSS enabled.
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価格
¥7,590