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Path of Exile 2

Grinding Gear Games

スクリーンショット

ゲーム概要

Path of Exile 2はGrinding Gear Gamesによる最大6人までの協力プレイが可能な、しめる次世代のアクションRPGです。オリジナルのPath of Exileから数年後、あなたはダークなレイクラストの世界に戻り、蔓延する穢れを止める術を探すことになります。

特徴

シングルプレイヤー マルチプレイヤー MMO 協力プレイ オンライン協力プレイ フルコントローラサポート DUALSHOCKコントローラーサポート DUALSHOCKコントローラーサポート DUALSHOCKコントローラーサポート DUALSHOCKコントローラーサポート HDR使用可能

ユーザーレビュー

やや好評 74% が好評 (220,714件)
163,894
好評
56,820
不評

ユーザーの声 (Steam)

👎 おすすめしない 🎮 380時間プレイ 2026/6/13 67人が参考になったと評価

380時間プレイ。0.5環境でリーグチャレンジをすべて達成したので、アーリーアクセス版の総評としてレビューを書きます。 前作Path of Exileは、複雑なキャラクタービルドと緻密なゲーム内経済のバランスによって、ハクスラARPGを代表するタイトルのひとつとなった作品です。 その続編である本作ですが、EA段階での評価はとにかく「勿体ない」に尽きます。 プレイ中、何度も同じ言葉が浮かびました。 「こだわるところは、そこじゃない」
以下は批判レビューが長々と続きますが、それはゲームの土台となる設計思想に不満があるためです。 経済の面白さや、ビルドが完成していく感覚、ファームが高速化する快感は前作と同じように保証されています! 正式リリースされて基本プレイが無料になれば、ギリおすすめかな……という立場からのレビューだと思って読んでください。  *** とにかくテンポが悪い
最も分かりやすく、かつ最も致命的な部分かと思います。すべての不満に通ずるので最初に書きました。 足の遅い自キャラ、妙にレスポンスの悪いローリング回避、ドスドス走りのスプリント。 エンドゲーム前のACT攻略段階ではこれらを活用し、もっさり、ねっとり、ぬっちょりした出来の悪いソウルライクをプレイさせられることになります。 特にスプリントについては最悪です。 そもそもリリース初期には実装されておらず、ゲーム全体のテンポの悪さに批判が集まった後で追加された機能です。 しかし独立した操作ではなく、ローリングの長押しから派生するという妙にレスポンスの悪い仕様であり、あらかじめ作られていた機能を、批判を受けて雑に後付けしたような印象はぬぐえませんでした。 そしてスプリント中に敵からの攻撃を受けると、まるでサッカー選手のように「うわぁ~;;」と情けない声を出しながら地面に転がり、操作を受け付けなくなります。 当然ですが、そのまま取り囲まれて動けないまま死ぬことも多々あります。 これは現代のゲームがやることなんですかね? 腹立たしいのは、こうした挙動がおそらくすべて、ソウルライクという思想のもとに意図的に実装されていることです。 リプレイ性の軽視
移動のテンポの悪さを語るのであれば、開発側の「世界を見せたい」欲と、「進捗を管理したい」欲についても言及するべきでしょう。 前者については、コンテンツ攻略中のリプレイ性を損ねる小さなストレスが非常に多いということです。 最たる例は「アビス」という、地面に走った亀裂からキショいモンスターが出てくるので始末して報酬をもらおうというコンテンツです。 報酬を得る際、一定の確率で地下のエクストラダンジョンである「アビスの深淵」への道が開くのですが、ここがPoE2が本領を発揮するところです。 その穴にインタラクトしてもキャラはすぐには飛び込まず、 1. 「いくぞお……飛んじゃうぞお!」と妙に身構える謎のモーションが入る 2. 満を持して穴に飛び込むと、暗転してロード画面を挟む 3. ロードが明けると、自キャラは着地に失敗していて地面に突っ伏しており、そこからのそのそと起き上がる という感じでスタートします。この間、一切の操作は効きません。 バカなんですかね? これは一度きりの特別なダンジョンじゃありません。 エンドゲームに入って、アビスをメインにファームをする場合は1マップに入る度にほぼ毎回見ることになる演出です。 最も分かりやすかったのでアビスを例に挙げましたが、ほぼ全コンテンツにこうした謎の待ち時間や無駄な操作のひと手間が存在している現状はまずいです。 一部に至っては前作から明確に劣化しているものまである始末(母胎ギフト、お前のことだよ!)。 進捗を管理しようとするな
これは、本作のコンテンツ設計が「プレイヤーにどう楽しんでもらうか」ではなく、「何時間でこのコンテンツを消化されてしまうのか」というユーザーエンゲージメントの数字を中心に組み立てられているのではないかと、疑わずにはいられないことへの不満です。 PoEにはアセンダンシーという、ビルドの中核を担うスキルを取得するための特殊なスキルポイントがあります。 特定のコンテンツを攻略することで報酬として入手し、その度にキャラが強くなっていくわけなんですが……まあこれが悲惨なくらい感触が悪くて感動します。 アセンドに必要な「セケマの試練」。 そこでは自キャラの体力ではなく、名誉と呼ばれるコンテンツゲージを管理させられ、敵の攻撃によって名誉を失うとキャラが生きていても強制的に失敗します。 後半の層では、なんと画面外から遠距離攻撃をしてくる雑魚が大量に発生します。 消費アイテムを使って入場し、一時間近くかけて慎重に最終層まで進む……。そして最後は、自分の攻撃エフェクトに紛れて画面外から飛んでくる、見えない終了宣告を食らって追い出されます。 気が狂ってるんですかね? これを強要することへの不満はEA開始直後から今に至るまでずっと噴出しているんですが、取得済みのポイントを振り直せる仕様が追加されただけで、問題の本質に対応する気配は一向にありません。 まるで、今後批判が激化した際に切るためのカードとして温存しているかのようです。 これまでのアップデートを見る限り、QoL改善は後出しの鎮火カードに見えるものがほとんどでした。 アセンダンシーの緩和とACTスキップは、このゲームに残された最後の砦なんでしょうか。 コミュニティで時々見られる、「QoLを人質に取っている」という言説の意味がよく分かるアーリーアクセス期間だったと思います。 総括して、このゲームに対する批判は結構な量が寄せられていますが、押さえておくべきポイントは「とにかく分かってなさそう」ということです。 ハクスラというジャンルの面白さの核は、 ・自分の思いついたビルドがしっかりと機能したことへの満足感 ・他人のビルドガイドをなぞっていた初心者が、ある時その意図を理解できた成長の実感 ・装備の更新や、特定のパッシブを取得した後に敵を殲滅するスピードが急上昇するブレイクスルーの快感 などがあるわけですが、 現状のPoE2を見る限り、開発側はARPGをACTクリアまで遊び、それで満足する側の人たちとしか思えません。 ジャンルの面白さの核を理解していないからこそ、高難易度のボス戦をクリアした達成感という、分かりやすくカテゴライズされた報酬にしか目が向かないんです。 そうでなければ、ここまでリプレイ性を損なう演出や仕様ばかりを集中的に盛り込んでくることへの説明が付きませんからね。 ですが、考えてみてください。 これは無名のスタジオが作った新規IPのARPGなんですか? 違います。 十年以上に渡って、周回型のゲームに関する数多くの成功と失敗を経験し、ノウハウを積み上げてきたPath of Exileの続編じゃないですか。 アーリーアクセスが理由として機能するのは、コンテンツの絶対量が不足していることについてのみです。 既存の知見を放り投げ、ストレスだけがかさ増しされるような自己満足の要素を追加していい理由にはなりません。 それでも本当に今の方針のまま進みたいのであれば、ディアブロを作ればいいじゃないですか。 カーペットが綺麗だとか言って煽ってる場合じゃありません。 ボスを倒す達成感や豪華な演出を主菜に置いて、ハクスラの要である周回とビルド構築の快感を軽視するならば、あなたたちが作りたいものはPoEではなく、新しいディアブロですよ。 ソウルライク要素を取り入れた、ドラマティックなACTが展開される新作ARPGを作ったらそこそこ良い評判になると思います。 ですが、それをPath of Exileの続編としてやった結果、生まれたのがこの子です。 私はディアブロシリーズも好きで、2から4まで数千時間プレイしてきました。だからこそ、自信を持って言えます。 「こだわるところは、そこじゃない」
ジョナサン!お前はBlizzardに行け! 長文にお付き合いいただき、ありがとうございました。

👍 おすすめ 🎮 9時間プレイ 2026/5/31 198人が参考になったと評価

もらえるポイントも半額にしておいて50%オフ気取るのせこくないか?

👎 おすすめしない 🎮 112時間プレイ 2026/6/14 23人が参考になったと評価

噂のスキルツリーを見て、「育成ゲームが好きな自分にはぴったりだ」と思い、購入しました。 実際に遊んでみると、ボスは非常に強く、何度も倒されましたが、それでもかなり楽しく、スキルツリーでキャラクターを少しずつ成長させていく感覚は本当に最高でした。 ところが、ストーリーを進めていくと、途中からかなり重いデスペナルティが追加されます。 何時間もかけて経験値を積み上げても、死ぬたびにそれが一瞬で消えてしまうため、レベルアップが実質的に進まなくなり、スキルツリーで成長させていく楽しさも失われてしまいました。 つい先ほどまであれほど熱中していたのに、その仕様ひとつで一気に気持ちが萎えてしまいました。 ここまで重いデスペナルティは本当に必要なのでしょうか。 ゲーム自体はとても魅力的だっただけに、本当に残念です。

👎 おすすめしない 🎮 53時間プレイ 2026/6/6 67人が参考になったと評価

エルデンリングのヒットによって世界中に生まれてしまった勘違い開発者たちによって改悪されたハクスラもどき プレイヤーが何度も失敗しプレイ時間が増えれば面白いゲームだと思っている人々が作り出したオナニータイトル 死にゲーもどきにしておいてデスペナが重いという死にゲーがウケた理由を何一つ理解していない猿真似ゲー EAの今ですらactがめんどくさいのに完成したらこれより長くなるとかマジ?勘弁してくれ 0.5で追加されたチャレンジは1でおなじみの「どうしてもクリアできないチャレンジを省いても完遂バナー以外の報酬は取れる」なんてバランスはどこへやら コスメ全取得=チャレンジ全項目完了の上にウーバー完全制覇やGGGチャレンジ並みの労力を要求してきてしまった そんなにコスメ配りたくないなら最初からバナーだけにしとけば?別に配るコスメ減らしたところでショップからコスメ買うユーザーは増えないしサポーターはサポートし続けるでしょ 1の頃から変わらず完全に初心者お断りのゲームバランス、ゲームデザインなので どうしてもプレイしたいなら上級者のビルドをコピペして上級者からアイテムを買ってエンドゲームを進めていこう 間違っても今から自力でプレイなんてしちゃいけないよ?人生の無駄だからね そもそも開発者が折れてまともなゲームバランスになる日までプレイする必要はないんだけどね そしてそんな日は一生訪れないのでこのゲームを買う必要はありません!

👎 おすすめしない 🎮 790時間プレイ 2026/6/3 33人が参考になったと評価

0.5にして初めてT16まで行かずにリーグアウトしたので文句を垂れ流します。 アクトの苦痛さやセケマアルティの強要は今更なので割愛。 ・エンドコンテンツについて まず今まで通りマップのレイアウトが終わってる。 ひたすら広く障害物も多く袋小路だらけ。今回新規で追加されたマップも同様。 1のようにお気に入りのマップを周回させないシステムならばこのゴミマップだらけではどうしようもない。 せっかくのチェックポイントも「ないよりはまし」程度。せめてリーグ要素の場所には全部置いてくれ。 で、今までの2のアトラスは広大な領土を自由に探索して自分であれこれ発見していくというのが売りだったはずなのだが、今回からはあれの為にここに行け、これの為にあそこへ行けとひたすらお使いの様なことをさせられる。 アトラス大改修すると聞いて期待していた自分が愚かだった。 ・バグや不具合 オガム邸宅で色々騒がれてが、PCでもちょこっと遭遇。 神殿内で敵が無敵化。入りなおしても無敵化。どうしろと。 アクト中だが森でレアベルトが貰えるクエストが見つけられなかった。なぜ既存の物が壊れるのか。 エンドコンテンツのリーグ要素NPCに話しかけた際に強制的にアトラス画面が開かれるのだがロードが長すぎる。モノリスに到達した場面では強制終了させられる羽目に。 というかもともとアトラス画面のロードが長すぎる。もうやめないかあのアトラス。 ・相変わらずプレイテストをしてるのか疑うレベルのQOLの悪さ 今回のリーグ要素、敵倒したらアイテム自動的に落としてくれよ。なんでもう一度インタラクトしなくちゃならんのだ。 インタラクトといえば水路のレバーが感圧版式になった。出来るんだから全部レバーのアクションやらエレベーターで上り下りを無駄に見せられたりとか無くしてくれ。 せっかく1で試して満を持して導入した新ブリーチも、ギフトスタッシュがない。もうね、頭おかしいんじゃないかと。一応ノーマルのスタッシュにブリーチのタグをつければ自動収入してはくれるが、もちろんツリーでは勝手に使ってくれない。 新たに導入された城塞に入るためのマップも石とタブレット使っていざ入ってみれば、迷路にレバーがよっつあるだけ。リーグ要素もできなければボスもいない。今回から石を使わないイベントだけのマップが出来たのだから、ここもそれで良いだろと。 0.4からだいぶ時間が空いて最後のテストです!って出されたものがこれではもはや何も期待は出来なくなる。

さらに5件のレビューを表示
👎 おすすめしない 🎮 6時間プレイ 2026/6/3 23人が参考になったと評価

うーん...前作をやっていることが前提なのか世界観等の背景を説明されないまま始まり、ストーリーをやっていても自分が何をしていて、なぜこれをやっているのかがわからなった。またゲームシステムについても基本的な操作方法がチュートリアルで教えられるだけで、それ以外はプレイヤーに投げつけられた形だった。総じて本作の売りとして無限の自由度を謳っているが、その実は開発者のエゴをプレイヤーに投げつけるという意味だった。

👎 おすすめしない 🎮 105時間プレイ 2026/6/17 8人が参考になったと評価

1時間くらい頑張って溜めた経験値をクソギミックボスにワンパンで溶かされるゲームです。 経験値消失する仕様だけ本当になんとかしてほしい。アクションの難易度と合ってない。

👍 おすすめ 🎮 57時間プレイ 2026/6/15 3人が参考になったと評価

独りで遊んでも楽しいし、パーティープレイゲームとしてもかなり良い 一人プレイのゲームとしてではなく、ハクスラ完全初心者の身内2, 3人を誘ってパーティーを組んでストーリーラインを逐っていくプレイのレビュー どういった人向けにおすすめしたいかと言うと、R.E.P.Oやリーサルカンパニーのようなパーティープレイのゲームが好きで、日を跨いでプレイを続けるようなものもプレイしてみたいと考えている少数メンバーのグループにおすすめ そういった人におすすめと言っても、「ハクスラって結局同じマップをなんか周回するやつでしょ?ダレそ〜」のようなイメージがあると思われる(私もそうだったので)が、実際にそのようなプレイをするのはゲームの終盤も良いところであって、ストーリーをクリアする目的でプレイするのならそうならないので安心して欲しい 最初は襤褸切れとひのきのぼうのような装備から始めて、ストーリーを追い掛けていけば周回せずに装備を更新出来るような、ハクスラらしいギアプログレッションの楽しめるゲームに仕上がっている また、「パーティーでクラスを決めてプレイするゲームということは、最初のクラス決めでつまらないやつを押し付けるフェイズとかあるんじゃ…?」と思っている人向けに、そうではないことも伝えられる PoE2のパーティプレイは、各々が好きな物を好きな形でプレイし、そして勝つといった感じで、何をプレイしても問題はない 個人的にハクスラがパーティープレイに向くというイメージがなかったので、実際にそうであるPath of Exile 1を前提として、PoE2がかなり良い状況にあることを説明したい Path of Exile 1の方のゲームのパーティプレイは、かなりベアメタル感漂うざっくりとしたものだった 具体的にはパーティを組んで一緒にストーリーラインを擦れるが、正直マップに複数人のプレイヤーが居る、それ以上のものではなかった 例として挙げるのなら、各所にあるボス戦はソロプレイと同じようにゾンビアタックが可能で、「あ、君死んだの?まあ続けてるから戻ってきてよ」のような、プレイヤー感のインタラクションが本当に無いものだった これはボスを殴るのを止めないプレイヤーが悪いわけではなく、ボスデザインとしても、ボスに時間を掛ければ掛ける程バトルフィールドの状況が悪くなるものが多かったため、攻撃を止めることが問題を引き起す場合が多かった このゲームのような、アイテムを拾って装備を改善していくゲームはパーティープレイなら装備アイテムを融通したりそういう側面もあるのでは?と思えるが、PoE1ではアイテムはmod(装備の能力)が良いだけではなく、ジェムソケットやソケットリンク等の、mod以外の部分もあり、アイテムをパーティーメンバーから受けとっても、装備アイテムに様々な要素が詰め込まれている影響で「いやでもこれソケットがな…リンクがな…」のような、あまり良い反応を貰えないことも多かった。 メンバーのビルドにしっかり沿ったアイテムを渡したいけれど、それには相手のビルドを詳らかに説明出来る程度にはゲームとビルドを理解していなければならないので、それはあまりにもむつかしい どれ程難しいかというと、私はPoE1を500時間プレイしているが、これは訳わからんくらいあるビルドの内、たった2つのビルドしかプレイしていない よしんばソケットやリンクをどうにか出来る程度にはストーリーが進行したとしても、それをクラフトシステムによって変更するには、基本的には各々のハイドアウトへ移動しなければならない これが本当にパーティープレイのテンポを悪くしていて、アイテムを渡したいけれど相手がハイドアウトに行ったから自分も移動する必要があったり、クラフトベンチ(modを追加したり、ジェムソケットやリンクを変更出来る)はハイドアウトの所有者でないとクラフトベンチを使えなかったり(また移動を挟む必要が出る)とつらい状況があった PoE2ではこのあたりが劇的に改善している ボス戦は現代的なパーティ戦闘システムになっている ゾンビアタックは不可能になっており、パーティーメンバーが全滅した場合はボスは最初からになる メンバーが戦闘中に死亡した場合、死体に向けて一定時間インタラクションを行なえばHP,MP共に最大の状態でその場で復活出来るし、復活するまでは生存しているプレイヤーを観戦することもできる この機能は本当に大きい、なぜなら現代的なパーティープレイとは、パーティーメンバーが一人を残して死亡した後、死亡した人は残った人に向かって"あいつあと一発!あと一発!"と連呼することにあるため アイテム側も改善されていて、modを追加するようなクラフトベンチが全て削除され、リンクやジェムの概念が装備から無くなっていおり、序盤に行なえる他のクラフト要素もハイドアウトではないセーフエリアに存在する これは、ストーリー程度ならほぼ全てのクラフトがストーリーライン上の町で行えるようになっていることを意味している これによって、アイテムのベースとmodされ良ければ簡単にアイテムを融通できる上に、町でスタッシュを睨みつけているメンバーにトレード申請を送れば時間をかけずにトレードもできる パーティメンバーの数によって敵の強さもドロップも改善される(これはPoE1も同様)ので、ボスに対してゾンビアタックが効かないのも合わさり、ボス戦はどの戦闘もかなり接戦になり楽しい もし全然戦えないような状況になったら、使っているビルドガイドを参考にし、溜め込んだであろうアイテムを使って装備を強化すれば十分に問題ない難易度設定になっている 完全に偏見だが、前述のとおりハクスラがパーティープレイに向いているというイメージが今迄全くなかったために期待値がマイナスだったという点を鑑みてもかなり良いゲームだと思う PoE1についてかなりボコボコに言ったけれど、これはパーティープレイに限った話であって、PoE1もかなりの神ゲーではある 以下はパーティープレイに限った話ではないが、あまり良くないと感じた所 マップがあまりにも広く、運悪くあまり良くないマップレイアウトを引いたり、偶々次のエリアへの道を見逃したりすると、スーパーおさんぽタイムが始まること おさんぽタイムを避けるべく、チェックポイントというマップ内の移動を簡単に移動するシステムが実装されたりもしたが、宇宙のヴォイドのようにチェックポイントが無い場所があったりするためどうにも使いにくい これは装備に光半径を増加するmodを付けることである程度改善するだろうが、それを狙って付けることは出来ないし、あってもそれ程劇的に改善するわけでもないので厳しい 光半径をバカデカくするルーンとかあれば簡単に着脱出来てありがたい説がある また、スピリットジェムとスキルジェムという区分けが初心者の大きな壁になっていること 「このヘラルドオブアイスとかいうスキル、無くない?」と「このヘラルドオブアッシュとかいうスキル、検索しても出てこないんだけど?」が初心者のパーティープレイの序盤の会話の大部分を占めている説がある スキルジェムの原石を使用して、スピリットジェムを検索しようとした場合、検索結果には出るが、"このスキルはスピリットジェムの原石によってのみ鍛造可能です"等のメッセージが表示される機能が欲しい あと、このゲームはコミュニティによってビルドガイドが作られることを前提に作られている そう作られているし、コミュニティによって作られたビルドガイドをゲーム内で表示するような機能も存在する なので、各々ゲームに対する姿勢の哲学はあるとは思うが、ビルドガイドは皆参考にした方がいい 複雑で難しいゲームは、複雑で難しく、あかちゃんが二足歩行出来るようになったタイミングで同時にテニスも学ぶのは無理があるように、知るべき要素を絞って徐々にゲームに慣れていくためのツールこそがビルドガイドであるため

👎 おすすめしない 🎮 510時間プレイ 2026/5/31 30人が参考になったと評価

一年ぶりに復帰し、プレイしようと再インストールして始めましたが、タイトルの段階でプレイを断念しました。 去年までは問題なくプレイできていたのですが、FPSが極端に下がっており、グラフィックを最低まで抑えましたが無駄でした。環境設定している最中に度々強制終了する始末です。 一体この一年でどんなアップデートをされたのか想像したくありませんが、私にとってはプレイできないゲームに成り果てる結果でした。とても残念です。 モンハンワイルズも問題なくプレイできていたのに、POE2のこの酷さは...

👍 おすすめ 🎮 1577時間プレイ 2026/6/16 4人が参考になったと評価

個人的に100点中85点くらい。 0.3まではクラフトが強すぎて、それを憂いた運営がファームを強化しようとして0.4でヴァール神殿がぶっ壊れた。その結果経済のインフレが激しく、新規がリーグ中盤くらいから参加した段階でEx(低額カレンシー)とDiv(高額カレンシー)の比率がすさまじいことになっていて高額カレンシーになかなか換金できずに装備を整えるのがめっちゃ大変、、、みたいなことがあった。 てのを踏まえた上で見ると0.5の今季はかなりクラフトとファームのバランスが取れてると思う。過去最高。インフレはしつつもどのコンテンツをやっても正しくやれば同じくらい稼げるし、しっかり投資した分の回収はできるようになってる。色々新アイテムや装備なんかも追加されててビルドもかなり増えたし(0.1の頃流行ったマナスタックがまたできるようになってたのが熱かった)、かなり良いな、と思う。 Act中迷いづらくなるようにいろいろ調整がされていたり、ラグやフレームテアリングの改善等QoLの向上も見られた(パッチノートに記載あり)。バグが多かったりQoLの低さはまだコミュニティ内で指摘されているがこれはEAということで甘めに見て、正式リリースの時にユーザーの不満が解決するような調整がされたらいいな、と思う。 総括、主観だけど今季はかなり完成度高め、大幅リワークやら何やら言ってただけはあるなぁ、って感じ。 新アイテムがいっぱい増えてたり、色んなビルドも増えててptプレイなんかも新しいビルドがいっぱい見られて楽しい。自分で考えるの難しいよ、って人には金の稼ぎ方とか強いビルドとかRedditとかYoutubeとかいっぱい載ってるから、それ見ながらやればある程度上までいける。 前やってたけどやめちゃったみたいな人も、新規で気になってる人にもおすすめできる。レイクラストで会おう。

出典: Steamユーザーレビュー(最新の参考になった日本語レビュー)

対応言語

英語*🔊 フランス語 ドイツ語 スペイン語 - スペイン 日本語 韓国語 ポルトガル語-ブラジル ロシア語 タイ語

🔊 = 音声付き対応

システム要件 (Windows)

最低要件

最低:
  • OS: Windows 10
  • プロセッサー: 4 core 2.8GHz x64-compatible
  • メモリー: 8 GB RAM
  • グラフィック: NVIDIA® GeForce® GTX 960 or ATI Radeon™ RX 470
  • DirectX: Version 12
  • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
  • ストレージ: 100 GB の空き容量
  • 追記事項: A GPU with at least 3GB of VRAM is required

推奨要件

推奨:
  • OS: Windows 10
  • プロセッサー: Intel® Core™ i5-10500 or AMD™ Ryzen 5 3700X
  • メモリー: 16 GB RAM
  • グラフィック: NVIDIA® GeForce® RTX 2060, Intel® Arc™ A770, or ATI Radeon™ RX 5600XT
  • DirectX: Version 12
  • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
  • ストレージ: 100 GB の空き容量
  • 追記事項: Solid State Storage is recommended

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価格

¥4,642

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価格履歴

ゲーム情報

同時接続中 74,125 人
おすすめ数 163,304
リリース日 2024年12月6日
開発 Grinding Gear Games
パブリッシャー Grinding Gear Games
対応OS Windows
ジャンル
アクション アドベンチャー MM(Massively Multiplayer) RPG 早期アクセス