Slay the Spire 2
Mega Crit
スクリーンショット
ゲーム概要
あの象徴的なデッキ構築型ローグライクが帰ってきた。Slay the Spire 2をプレイして、ユニークなデッキを構築し、奇怪な生物たちと出会い、圧倒的な力を秘めたレリックを発見しよう!
特徴
ユーザーレビュー
ユーザーの声 (Steam)
スレイザスパイア1:うおおおおおもしれええええええ(勝率10%) スレイザスパイア2:なんだこのクソ敵・・・(勝率50%) なんか勝てはするけどすごいフラストレーション溜まる
過去作1000時間プレイ済み、今作もA10全キャラ打開済みで勝率2割程度の意見です。 現在はドアメーカーや無限ループ排除で荒れていますが、根本的な問題はそこではないと思います。 最大の問題は雑魚からボスまで攻撃力をスケーリングし過ぎており、加えてエリートに地雷が多すぎる上に報酬が劣化した事で全体的に敵と戦うメリットとデメリットのバランスが取れていない事です。 結果的に道中は安直に攻撃力増加行動や構成に刺さるデバフをしてくるストレスの強い敵やリターンの取れないエリートを避けて行く事が最適解になる場面が頻発しており、前作のスノーボール感が完全になくなっている。 むしろ優秀なフロントロードが序盤に取れない場合は?マスを回って大して金もないのに店に入らないといけない逆スノーボールのドツボが起こる。 特にネクロバインダーは悲惨で、1ステ2ステでは3戦後のプール変更で急激に敵の強さが上がると一瞬でついていけなくなるので、最初の3戦をいかに長引かせるか?が攻略のカギになってしまっています。 今回追加されたエンシェントシステムも足を引っ張っており、基本的にエネ供給能力のあるレリックが出るかはまちまちなので最終面もエネ不足で戦う必要がある場面も非常に多い。 ドアメーカーが激怒されているのは、ボス自体の性能ではなくこの環境を抜けた先に極端な「足切り」や調整がある為にピックまで制限されてしまったからだと考えるべきです。 初代の様なバランスで、気持ち良くスノーボール出来た先であれば多少イカレた連中がいても、勝率が下がってもそれこそ心臓実装時の様に「こいつやべーぞ!……いやでもワンチャンある…か?」位で済んだ筈かと。 結論としてはゲームを厳格にしようとしているのは理解できるし、安直な無限ループも排除すべきです。 ですが、負の選択に寄り過ぎた調整では明らかにこのゲームの大事な要素を消していく事になるので製作陣は考え直して欲しいと思います。 初代の「敢えて攻める」コンセプトを紹介しているPVと真逆の事を2ではやらせている状態はどう考えても不健全ですし、詐欺に近いです。 26年4月25日追記:勝率が悪くない、と言って調整をしている様ですので正直な所今後のアップデートが期待できなくなりました。 このゲームで勝率を気にするのは仕方ありませんが、はっきりいってそれを第一義にするのは大間違いでその過程のプレイ感を台無しにするなら何の意味もありません。 幸いにもStSが撒いた種から「勝率的に」バランスが良く無くても、このゲーム以上に楽しい類似のゲームは幾らでもあるので改善がされるまではそちらメインに戻りたいと思います。
ベータ版の内容が安定版にマージされてしまったのでレビューを投稿します。 まず、ゲームの根幹としては本当に素晴らしいです。 前作から引き継いだリプレイ性とUXの素晴らしさ、 そして2で強化されたキャラクター性や、エンチャントなどの新ギミックはとてもよく出来ています。 プレイヤーキャラだけでなくエンシェントやペットなどの個性が光る点は、 ゲームシステムをコアとしていたStSに新しい魅力を足してくれました。 しかしリリース後の調整は本当に酷いものです。 アーリーアクセスなので調整を行うこと自体は歓迎です。問題なのはその内容であり、 - プレイヤーの自由なプレイングを阻害することばかり考えていること - 後から追加されたギミックがシンプルに全く面白くないこと(主にドアメーカー) - ただ廃棄を付けるなど、ゲーム理解度の浅い粗雑なカード調整によりすぐ産廃を作ること - ベータ版で否定的なフィードバックを受けたにも関わらず、メインにマージしないという選択肢を取れない頑固さ(何のためのパブリックベータ?) など、前作および2のv0.99までを作ったチームとはまるで別のチームが調整しているのか?とさえ思います。 StSというゲームは、そもそもシステムの中に不確実性があります。 いくらバランス良くデッキを組んでも山札のシャッフル順が悪ければ負けます。 だからこそプレイヤーは安定性を高めるために知識を集めて戦略を組み立てる、それがStSの醍醐味だと思います。 アップデートが躍起になってプレイヤーの安定戦略を破壊し、プレイヤーのデッキを否定するボスを追加したことは その醍醐味を奪い、このゲームをただの運ゲーにダウングレードする行為だと思います。 特に顕著なのが高アセンションで、これは敵の攻撃力が壊れているため、 プレイヤー側も頑張ってゲームを壊して太刀打ちしてね、というデザインだと思いました。 (これ自体は高難易度モードのゲームデザインとして良いことだと思います) しかしアップデートはプレイヤーから太刀打ちするための武器を取り上げました。 こういう方針を取ったのであれば、高アセンションの敵のパラメータも相当慎重に調整する必要が出てきますが 残念ながら全くそうなっていません。 このようにパブリックベータ以降の変更は、バランスを改善するどころか歪めているように思えてなりません。 難しいかどうかではなく、ゲームとして面白いかどうかの問題です。 プレイヤーの勝ち筋を潰してクリア率というただの数字を躍起になって操作するのではなく、 プレイヤーの面白さを高める方向にゲームを変えていって欲しいと切に願います。 これらの問題が今後のアップデートで改善されたら評価を改めます。 名作がその魅力を失うことなく、より良い作品に進化していくことを期待しています。
熱心なマニアが批判を批判しているのをよく見かけるので、自分の意見を書いておく 「アプデでナーフしたから低評価」ではない 「アプデを通して見えてくる運営の方針についていけなくなった」から低評価している ベータテストなのだから、アプデでどんどん変化を加えること自体は素晴らしい。そこを否定している意見は批判されても仕方ない。 しかし、複数のアップデートを体験した結果、私はこのゲームの開発方針そのものに疑問を抱くようになってしまった。 ループを潰し、強いカードを潰し、敵に面倒なばかりのギミックを追加し、とにかく難易度を上げる。たしかに初代スレスパは高難易度のゲームだったし、クリア率が高すぎるのはゲーム性を損なう。だが、これまで行われてきたアップデートは、ただただ抑圧されるばかりで楽しさを感じられなかった。 弱いカードの強化も中途半端で、問題の中核にはまるで触れてくれない。ループだって遊びの一つだというのに、それを取り上げた上で補填がない。ただ奪われるだけ。 パブリックベータで多くの意見が届いたであろう後、正式バージョンにほとんどそのまま来たということは、これが運営とそのターゲット層が理想とするゲームバランスなのだろう。 苦しくて辛い中を必死にかいくぐっていくのが好きな人もいる。開発者が決めた方針を、単なる1プレイヤーが間違っているなんて言う資格はない。 けれど、私はもうついていけない。私は運営にとって顧客ではない。なら去るしかない。 もしこのレビューが多くの低評価を受けたのなら、残ったユーザーにとって今のゲームは素晴らしいものになっているということ。それはきっと良いことなのでしょうね。 どちらにせよ、他の皆が楽しんでくれることを祈ります。私は消えます。
注:このレビューは v0.103.2 時点のものです。現在のバージョンと乖離しているのであれば、より最近のレビューをご覧になってください。 神ゲーだったのだが、アプデ後のドアメーカーが個人的にあまりにクソすぎて低評価……… アーリーアクセスだから低評価するべきではないという意見もありますが、先んじて更新されるベータ版を経てメインに配信されている以上、開発側はこのアップデートに何らかの良さがあると信じているはずです。開発と私では感性が異なると感じました。 気になってる方はもう少しアプデが入る様子を見てから購入することをおすすめします。 スレスパは上振れたときにいかにデッキが強い動きができるかで盛り上がるのが楽しさの1つです。特に今作ではマルチプレイが追加され、上振れを自慢しあいながら楽しくプレイすることができて最高のプレイ体験だったと思います。 その観点では、三層ボスであるドアメーカーの調整は勝てるバランスではあるものの全く楽しくはありませんでした。デッキ破壊・コンボ制限を激しく行ってくる調整は上振れの喜びに冷や水をかけるような仕様であり、友人とマルチでこのボスと出会いキレながら撃破して以降はこのボスと当たるのが嫌すぎてプレイする気が起きなくなりました。 少しずつデッキを構築して完成させていく本作で敵がデッキを破壊してきたらプレイヤーはすさまじいストレスを受けます。少なくとも私はそうです。開発側はその認識はあまり無いのかもしれず、今回のアップデートでストレスと楽しさのバランスが大きく崩れてしまいました。 このゲームの場合、デッキ破壊には先例があります。3層の敵の一部はエセリアル(手札のカードを使わないとそのカードが戦闘から除外される効果)を全手札に付与してきますが、100ダメージ程度用意できれば解除ができます。強力なデバフを撒かれるものの、急いで攻撃できれば間に合うのは良いストレスと楽しさのバランスでした。さらに言えば、多少のダメージを覚悟してプレイをゴリ推せばキーカードを失うことはありません。もしこのエリートに勝てないと思うなら、そもそもエリートとの接敵を避けるという攻略も可能であり、プレイヤーは目指すデッキ構築に関わらずこのストレスを克服することができました。 一方で、今回の調整はプレイヤーには多くのデッキで何の対策も打てない内容であり、グッドスタッフ以外のデッキを否定する目的のように感じました。 開発側は難しいゲームに挑戦してクリアすることに喜びを見出すハードコアなゲーマーだけをプレイヤーとして想定しているのかもしれません。私にも高いアセンションに挑戦して楽しむ感性はありますが、一方でスノーボールに成功して無敵になって最終ボスを屠るローグライクらしい楽しさも期待していました。今回の更新でその違いがはっきり見えたように思います。 ベータを経てこれが出てきたことはかなりショッキングですが、アーリーアクセスなのでレビューとフィードバックが開発に届いてバランス調整が入ることに期待しています。
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ドローカード「私を取れば戦闘を有利に進められますよ」 ワイ「ええやん取ったろ」 ボス「ドロー禁止な」 もうね、アホかと ボス戦で禁止するくらいなら最初からドローカードなんて作らなければよかったんじゃないですかね それ以外にも1ターンに1枚しかカード使えないデバフ与えてくる敵とか1ターンに15までしかダメージを与えられない敵とか出てきます 本当にそれ面白いと思ったの?
インディーゲームの歴史を変えたあのSlay the Spireに続編とかいらんすぎワロタ マルチプレイ実装とかついに開発者も焼きが回ったか そう思っていた時代が私にもありました… 神ゲーを正当進化する事って可能なんですね… 1を楽しんだなら買い、2からでも信じられんほど面白い!ただしハマりすぎ注意
おすすめではあるが・・・
このゲームが素晴らしいものであることには間違いありません。ローグライク系やカードゲームが好きなプレイヤーは間違いなく楽しめるでしょう。
しかし、このゲームの開発陣は一体誰と戦っているのか?と思わざるをえない調整で現状高アセンションのプレイ体験が著しく損なわれています。アセンションを上げることは繰り返し遊ぶインセンティブになっていて、プレイヤーは試行錯誤しながらクリアしていくのですが、「そこまで必要なのか?」と感じるナーフ調整とボスの強化により、理不尽さを感じる場面がとても多いです。アーリーアクセスとはいえ、この一貫した調整方針に少し不安を覚えてしまいます。PvPならばバランスをとる重要性をよく理解していますが、PvEでここまで過剰に調整をする必要性があるのでしょうか?
購入を検討している人は、急いでいないのならまだ後にしても良いかと思います
【不評】素材は間違いなく一級品。だが、現状の「楽しさ」を奪うような調整にはNOと言わざるを得ない
前作は余裕で300時間以上溶かし、今作もA10(アセンション10)まで到達した上でのレビューです。
大前提として、カードの魅力的なデザインや、シナジーが噛み合った時の「あのSlay the Spireらしさ」は確かに存在しています。ポテンシャルだけ見れば、間違いなく偉大なる神ゲーの系譜です。
しかし、現在これを手放しで絶賛できるかと言われると、答えは「否」です。
多くの方が言っているように、今作はA10の時点で前作のA20に相当する難易度にギュッと圧縮されています。難易度が高いこと自体はローグライクの醍醐味ですが、問題なのは「難しさのベクトル」です。
リスクとリターンの崩壊:
敵の火力スケーリングが異常なため、エリート戦が単なる「地雷」と化しています。そのくせ報酬は劣化しているため、前作最大の快感であった「強敵を倒して雪だるま式に強くなる(スノーボール)」プレイングが完全に否定されています。
消極的なプレイの強要:
結果として、道中は「いかに敵との戦闘を避け、逃げるように『?』マスを踏み続けるか」というお祈りゲーが最適解になりがちです。序盤で優秀なフロントロード(即効火力)を引けなければ、そのままジリ貧になって終わる「逆スノーボール」のドツボにハマります。
窮屈すぎるボス戦と開発の姿勢:
某ボスの理不尽な足切りギミックも相まって、「ぶっ壊れカードで気持ちよく勝つ」のではなく、「ボスの要求値に届かないデッキは全てお断り」という息苦しい環境です。さらに萎えるのは、最近のアップデートの方向性。プレイヤー側が気持ちよく戦える強カードや無限ループは容赦なくナーフするのに、敵の理不尽さは放置。開発陣が「プレイヤーの楽しさ」ではなく「勝率というデータ」だけを見て調整しているようにしか見えません。
期待が大きかった分、現状の「負の選択」を強要されるプレイングには本当にガッカリしています。勝率を適正にするためにゲームの面白さを犠牲にするなら、本末転倒でしょう。
ベースの完成度が高いことだけは確かなので、正式リリースまでに初代の「敢えて攻める楽しさ」を取り戻してくれることを祈りつつ、改善されるまでは別のデッキビルダーに戻ろうと思います。
おすすめしているレビューは基本全肯定のため 逆におすすめしない人 □時間をあまり使いたくない人 当たり前ですがゲームは時間を消費するけど このゲームは他と比べても時間が多くかかります。 後の点ともかぶりますが以下に当てはまる人は厳しいです。 ・まとまった時間を長期間取られたくない ・毎日コツコツもしたくない □頻度よく爽快感を味わいたい人 ローグライクの中でも高難易度であり このゲームを楽しむ理由ではありますが その結果試行回数が多く勝率は高くなりづらいです。 特にアーリーアクセスということもあり まだまだバランスなどは否定意見もあり運に寄りがちです。 □時間をかけることによるメリットが欲しい人 最近のローグライクは引き継げる要素や育成要素がありますが このゲームはないです。 そのため1点目の時間につながりますが時間をかけることにより 勝率が高くなることは少しはありますが劇的には上がりません。 前作も時間をかけてバランス調整を行われたことにより 現在の評価になっているため よほどのモチベーションでなければメジャーリリースまで待つほうが良いです
出典: Steamユーザーレビュー(最新の参考になった日本語レビュー)
対応言語
🔊 = 音声付き対応
システム要件 (Windows)
最低要件
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 (64-bit)
- プロセッサー: Dual-core 2.0 GHz
- メモリー: 4 GB RAM
- グラフィック: DirectX 12 or Vulkan compatible, 1 GB VRAM
- ストレージ: 4 GB の空き容量
推奨要件
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 (64-bit)
- プロセッサー: Quad-core 3.0 GHz
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: DirectX 12 or Vulkan compatible, 2 GB VRAM
- ストレージ: 4 GB の空き容量
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価格
¥2,800