紅の砂漠
Pearl Abyss
スクリーンショット
ゲーム概要
ファイウェル大陸を舞台に繰り広げられるオープンワールド・アクションアドベンチャー「紅の砂漠」。 あなたは灰色たてがみのクリフとなり、失ったすべてを取り戻し、迫り来る脅威から世界を救うための旅へと踏み出します。 広大な荒野、隠された古代遺跡、神秘なる「アビス」の領域を駆け巡り、戦い、探索し、発見しながら、 自分だけの道を切り拓いてください。
特徴
ユーザーレビュー
ユーザーの声 (Steam)
プロモーションビデオを一瞥しただけでは、(開発費はかけていそうだが)ありきたりなファンタジーRPGという印象を受ける『紅の砂漠』が、どうして凡百のRPGとは決定的に違った体験をプレイヤーにもたらすのかというと、それは端的に言えば「圧倒的なコンテンツ量」に依るものだ。 では、何故「圧倒的なコンテンツ量」が非凡なRPG体験を成し得る要素になったのか? それは「食べきれないほどの物量と要素」をプレイヤーにぶつけることで、効率厨化するゲーマーの心理の楔を破壊し、プレイヤーに真の意味での自由な攻略と冒険の機会を与えているからに違いない。 見よ、新作タイトルが出る度に作られる、陳腐で醜悪な企業wikiの攻略ページの数々を。「おすすめ最強武器」に手早くアクセスし、「取り返しのつかない要素」をまとめて、そこに挙げた断片的なレアアイテムの入手方法でサイトを回遊させる。かつて存在したゲーム攻略本にあった読者のプレイ体験への配慮やゲームが持つ世界観への歩み寄りも見出すことができない、ただ広告を何度表示させるかという点だけを追い求めた無味乾燥な情報群。プレイヤーはそれをチェックリストの如くなぞるのみ。こうしたゲームプレイ文化が、本来自由闊達であるはずのファンタジーRPG世界の冒険が持つ感動をどれほど阻害していることだろうか。 もちろん、これらの攻略wikiビジネスは近年の日本のRPGプレイヤーの需要に応えて作られているに過ぎない。ゲームに限らずあらゆるエンタメの供給が加速する一方の昨今、ひとつの大作RPGをクリアするまでの数十時間をいかに“ムダなく・欠落することなく・損することなく”体験しようとするプレイヤーの心理は、時代を映した妥当な変化だということも想像に難くない。実際のところ、確かに自分の心情にも「クリアまで取り返しがつかない重要なイベントやレアアイテムを見逃したくない」という思いはあり、それは必ずしも良い緊張感ではなく、ただ後ろ髪をひかれるだけのストレスにしかならないこともままあることを、決して否定することはできない。 そうした時代性も反映した「ゲーマーの心理がどんどん効率厨化していく」という環境の中、『紅の砂漠』は圧倒的なコンテンツ量をブチ込み“漏れなくプレイし効率を追い求めること自体の意味を破壊する”ことで、真に自由なファンタジー世界の冒険を可能にている点が、何よりも賞賛に値する、特筆すべき個性なのである。 例えるならば、食べても食べても一向に量が減らない、あらゆる料理が並ぶビュッフェスタイルのレストラン。ゲーム序盤こそ効率的にキャラを成長させ、サブイベントを網羅的に遊ぶことを心掛けたが、10時間も遊べばそれが無意味なことを悟った。無数のサブイベ、広大な探索、無数の採取、クラフト、釣り・ギャンブル・レース・賭け腕相撲等の無数のミニゲーム、交易、賞金首ハント、ギルド・拠点運営、そしてパズル謎解きの洪水は、それによって「目の前のコンテンツを無視する」自由をプレイヤーに与えてくれているのだ。例えば、(ムダに難易度が高くていじわるな)古代遺跡やアビスの謎解きを「まぁいっか」で放置させる選択肢を与えている。なぜなら、それを無視してもゲームプレイの体験が損なわれないだけの、食べきれないだけのコンテンツと体験が、その世界に満ちているという確信があるからだ。 仮に『エルデンリング』だったら、目の前の謎解きやサブイベントを是が非でもクリアしようとするだろう。そうしないと数の決して多くないサブイベントのフラグが折れてしまい、レアアイテム入手の機会も永久に逸してしまう。さんざんゲーム中で悩んだ挙句、前述の企業wikiを参照してしまうかもしれない。 だが『紅の砂漠』では、そうする必要もない。謎解きや難しいサブイベに引っ掛かったらそれは後回しにしてもいいし、諦めてもいい。マップを歩いていて気になる廃墟があったら、もちろん探索してもいいが、探索せず無視してもいい。ここで諦めても、無視しても、まだまだ食べきれないほどのコンテンツが、その旅路の先にきっと用意されているのだから。そうした安心感がプレイヤーの選択の自由をもたらし、常に晴れやかな気分でファンタジー世界を旅することができるのだ。 前述のような「自由なファンタジー世界の冒険を楽しむこと」に特化したゲームの設計は、広大で密度が高い世界によって支えられている。特に宝箱やレアアイテムは「初見じゃ絶対にわからない」と言い切れる数えきれないほどの隠し部屋や、ヒントに乏しく意地が悪い謎解きを伴っている。しかしそれゆえに偶然見つけたときの喜びや驚きもひとしおだ。世界の隅々にちょっとした拠点や採取ポイントはあり、崖を這い上がり渓谷に身を投げ道なき道を行く探索に対する一定のご褒美も準備されている。獲得できた素材やアビスアーティファクトで装備を強化し、大学・研究機関に献金をしたりしてじわじわクリフを強くしていくRPGの醍醐味も味わえる。 また、王道な近世ヨーロッパ風の風景はどこも美しく、エリアによってほどよい文化の差異もあったり、アビスのような超文明遺構の冒険ができたりと、まだ見ぬ新天地への旅路はいつもワクワクできる。無粋なことを言ってしまえば、フェアウェルの大地は、エリアごとに気候や文化が都合よく切り分けられた「巨大なディズニーランド的なマップ」ともいえるが、それでも冒険が心躍ることには変わりない。 高台からそんな美しい世界を眺めたときの“情報の密度”もなかなかのもので、剣をぴかぴかさせて怪しいポイントを光らせ、ピンを打てない仕様からおおまかな距離と方角を見定めて山を越え谷を越えていく…というアドベンチャーもやっていて楽しいものだった。高台からの剣ぴかぴかでは見出せない秘境も無数にある起伏に富んだマップは、歩いていて退屈することがない。 更に、冗長になりがちな長いプレイ時間の中で、ごくたまにテンションをブチあげるような演出や展開も準備されていて、それがいいスパイスになっている。ボス戦では戦闘の合間にカッコいい殺陣のカットシーンが挟まり(QTEを求めるような無粋なことはしない)、特に終盤で突然ドラッグオンドラグーンができるようになったときの感激はなかなかのものだった。 アクション面では操作性にややクセはあるものの、戦闘が地味になりがちなオープンワールドRPGジャンルの中にあって、かなり派手で爽快なバトルが楽しめる点も長所だろう。『ドラゴンズドグマ』のような大魔法こそ撃てないが、絶妙なヒットストップや気持ちいいSEや派手な土煙のエフェクトで、群がる敵どもを無双シリーズのごとくばったばったと斬り伏せ、ラリアットをかましジャイアントスイングで敵を放り投げるハチャメチャさは、百数十時間の中で何度も繰り返すバトルの飽きを低減させている。 また、クエストでは軍vs軍の戦場を駆け、『真・三國無双』がごとく敵を斬り飛ばしながら作戦を遂行するようなミッションや、巨大なドラゴンや飛竜や飛空艇やロボとの闘いがあったりとなかなかバリエーションも豊かだ。 一方、欠点や不満を挙げだすといくつも挙げられるという点も、本作の特徴だ。しかしそれはおそらく製作者の「割り切り」であり、冒頭のような魅力を発揮するうえで非優先にせざるを得ない要素を非優先にしているだけなのかもしれない。 ストーリー展開は強引で雑で個性もへったくれもなく、何の説明もなくクリフは謎の使命を背負い、何の特徴もない悪者っぽいやつらと戦っていく。サブクエも「スーファミのRPGか?」と疑いたくなるようなお使いクエストばかりで、そこにドラマ性は見出せない。何の脈絡もなく、突然クエストの行き先がピンで表示されてそれを追いかけるだけのクエストが大半だ。特に敵の戦力%を削るだけのクエストはかったるく、終盤ではこのテのクエストが出てくるだけで辟易していた。「特定キャラクターと一緒に移動しよう」というイベントも同様に退屈で、これに出くわすたびに舌打ちをしたくなる。 上記のような適当極まりないクエスト進行だから、キャラクター性もまた適当だ。主人公のクリフは結構な名声を持っているにも関わらず、主体性もなく言われたことをなんでもやってくれるビッチな男で、それがゆえに権力者や市民から大変な人気がある。そりゃそうだろう、こんなに有能で都合のいい男がいたら人気も出るわ。仲間キャラクターも敵キャラクターもいまいち強い信念や個性、歪み、狂気といったものが感じ取れず、総じて印象に残らない。本作のロール・プレイング・ゲームとしての最大の欠点は、操作性やゲームバランス云々よりも、この物語性とキャラクター性の浅薄さにこそあるだろう。 冒険するに足る美しい世界はあるが、近年の本格的RPGによく見られる「リアリティのある生活感」といったものも欠落している。住民たちはいきいきと暮らしているが、商店は24時間無休で働き、住民たちも朝起きて農作業して食事して眠るというサイクルをしているわけでもなく、ベッドは他人のものだろうが問答無用で寝れる。これも前述の「割り切り」なのだろうが、描かれる世界が壮大で本格的であるがゆえに、非常に惜しいと感じざるを得ない。 「今日こそはメインクエストを進めるぞ!」とゲームを立ち上げても、気が付くと未踏の地を探索し、遺跡の謎解きにやきもきし、隠し宝箱を探してウロウロしてしまっている。そして面白いRPGほど感じてしまう、探索を進めれば進めるほど、それがいつか終わってしまうという恐ろしさすら感じさせない、なんて仕合わせな飽食のRPG。 RPGで“冒険する”とは何だったのかを思い出させてくれる、素敵な冒険体験だった。 確かに無数の欠点もあるし、ひとつひとつの要素がオリジナリティに溢れているかというと、そうでもない。にもかかわらず、毎日冒険をする価値がある世界がたしかにそこにある。油断をすればすぐに倦怠期に突入するRPGというジャンルにおいて、『紅の砂漠』が為した挑戦と実績は、きっと未来のRPGにも価値あるものになるに違いない。 そのほか細かい感想 ・武器や防具の性能差を極力排したのは英断で、レアアイテムも初期装備も店売り装備も好きなままに思いのままに使っていいし、乗り換えてもいい。だから、サブクエや遺跡探索にこだわる理由も薄くなる。 ・絶妙に東洋風…もとい朝鮮風のエッセンスが混じるのも楽しい。止静寺には仏像(この世界にも釈尊がいたのか?)もあり、料理の中にはシレっとキンパやチジミが混じる。 ・できれば武器種毎にもっと違うアクションを実装してれば、もっと戦闘に飽きなかった…大半のスキルが共通してるのは勿体ない ・作中世界のカードゲームもなかなか面白い。あまりに独自ルールで最初はたまげたが、よく見てみると非常に単純なポーカーのようなものだった。 ・メインサブ問わず、クエストのボスがまぁまぁ生存する(リードでビルや海賊の頭目、へッサマリーなど)。捨て台詞を残して去る以上また出くわすかと思いきや、そういうわけでもない。これもまた、想像の余白を楽しませる工夫なのだろうか。(それとも、自分がただ単に決着をつけるサブクエストをやっていないだけかもしれない) ・灰色のたてがみはわかりやすく個性的なイケメンや美少女はいないけど、ただの戦闘員集団ではなく、生活支援要員(床屋や家畜管理、服屋までもいる)、諜報員などポジションが豊富にあって、ひとつの旅団感が感じられて良い塩梅だった。ブッチファミリーをもっとマトモにした感じだ。 ・クリフはプロローグで頸動脈がっつり斬られたのにピンピン生きてる理由が何かあると思ってゲームをプレイしていたが、ついにクリアまで何も説明がされなかった…。 ・150時間かけてクリアしたのに、ついに属性魔法は一部アンロックしなかった…。きっと見逃した要素は無数にあるのだろう。 ・俺がクリフに「いま忙しいからコンビニでパンとコーヒー買ってきてくれない?」と依頼すれば、嫌な顔ひとつせずに対応してくれそうだ。(実際に届けてくれるのは数日後とかかもしれないけれど)
うーん。悩んでるならスルーでいいかも。
世界の広がりや景色の美しさ、要素の多さに最初こそワクワクしたのですが、プレイ時間が増えるにつれて、他の皆さんの不評レビューの正しさを身に沁みて感じるようになりました。
よくいっても相当クセのある、わるくいうと粗だらけのゲームです。
寛大な心構えや耐性がないと、楽しさをストレスや虚しさが上回ると思います。
一言でいうと、「オープンワールドの物量と見た目は一級品。それ以外のゲームとしての品質は三流」。
さまざまな作品から「それっぽい要素」をパクっていますが、「なぜそれが面白いのか」の要件を考えずに詰め込んでいるので、全体的に質の悪さが目についてしまいます。
アプデで細部は改善されてきましたが、根本的な設計の粗さはどうしようもありませんね。
個人的に致命的だった欠点は以下の3つです。
①ストーリーがつまらない…というよりまともなストーリーテリングが成立していない。
→「ストーリーに期待するな」と言われ、覚悟してはいたものの、想像以上に虚無でした。RPGってどうしてもプレイ自体には飽きが来るので、物語の駆動力がないと進めるの結構しんどいんですよね。本作はあらゆる展開が唐突で意味不明すぎるし、そもそもプロット自体も面白くないので、クエストを進めるモチベーションがどんどん枯渇していく……。同じように粗はあるが名作な『スカイリム』や『ウィッチャー3』とのいちばん大きな差はここですね。
②アクションがもっさり&ごちゃごちゃしていて、キャラを動かすこと自体に潜在的なストレスがある。
→これも前評判を聞いていたので、当初は「慣れたら動かせなくはないし、まあいいかな?」くらいに思ってたんですよ。ただやはり、リアル系シミュレーターのような操作感で『ゼルダ』のパズルやソウルライク戦闘(の劣化版)をやらされ続けると、無意識のストレスが蓄積されて、「面倒くさいな…」と感じるようになってきました。
そもそも、パクリ元の名作たちの面白さは、厳密な操作性とプレイヤー心理を考えた繊細な調整があってこそ。最低限のヒントの提示やロックオンカメラの追従すらまともにできない本作は、同じ土俵にも立てていません。オープンワールドに注力するなら、もっとシンプルな操作感にするか、アクション度を抑えたゲーム性にとどめるべきだったのでは(『ツシマ』や『KCD』やはその点クレバーだった)。
③RPGゲームとして、全体のプレイ体験のデザインが欠如している。
→とくに進めるほど気になってきたのはココ。RPGの醍醐味って、文字通りの「ごっこ遊び」を可能にする自由度(『スカイリム』や『RDR』にあるもの)か、デザインされた難易度曲線や育成要素で遊ぶ「攻略」の楽しさ(『ドラクエ』や『ペルソナ』にあるもの)に大別できると思うんですが、本作はこの両方とも弱いんですよね。
プレイ動画では自由度があるように見えますでしょ? たしかにワールド探索は自由なんですが、クエスト進行の分岐や選択肢はないので、物語的な意味での「ロールプレイ」はできません。育成部分に関しても、共通スキルをアンロックしたあとは各種ステータスを上げられるだけで、ビルド・カスタムの幅はほとんどありません(しかもそのわずかなビルド要素のUIも超不便……)。装備の数こそ多いですが、見た目以外に大した差がないのはなんで?
攻略上の自由度が低いわりに難易度曲線もテキトーで、動的調整やレベルキャップもないため、プレイ体験は理不尽とヌルゲーのあいだで揺れ動きます。そもそも、ソウルライクなボス戦なのに回復無限持ち込み可だったり、インベントリ管理ゲーなのに数でなく種類ごとにスタックされたり、「まともに設計してたらありえない」ミスマッチが多すぎ。「とにかく雑に要素を詰め込んでおけばええやろ」精神が透けて見えますが、それはデザイナーの怠慢では?
こうしたことの結果として、初動のオープンワールド観光の感動が薄れてきた後、本作に残るのは
・意味不明で魅力のないストーリー
・基礎的な部分でストレスを感じるアクション
・プレイフィール上、あまり意味のない育成要素
・出来が悪いうえに大した報酬もないパズル・サブクエ
・物量は多いが不便でさほど面白みもないライフシム要素
……といった、かなり質の低いゲーム体験ばかりです。
すばらしい景色のグラフィック、気合の入ったムービー演出、そこそこ爽快感のある大規模雑魚戦、最適化された高品質なエンジン、比較的マイナーなアジアのデベロッパのAAAタイトル挑戦など、称賛したいところもいくつかあるのですが、やはりゲーム全体をやればやるほどネガティブな印象が先行してしまうのは残念。
最後になりますが、このゲームを楽しめた方々に敬意を表しながらも、あえてダウンボートをしたいのは、今後こういう「新しいアイデアの開発や細かいデザインをサボり、どこかで見たような要素を節操なくコピーし、量で嵩増しして誤魔化すゲーム」が支配的になってほしくないからです。
「AIスロップ」なんていう言葉も出てきていますが、これからのゲーム製作環境においては、既存の要素の無制限のコピーやオートマチックな生成などが技術的に容易になってくると思います(このゲームがAIを使用しているかは不明)。
それ自体は進歩かもしれませんが、結果として本作のような、基礎的な部分の設計や調整がおろそかで、製作者のこだわりや「魂」を感じないゲームが増えていくのは、個人的にいやだなあと感じます。産業的には「職人芸」や「作品」よりも「ビジネスプロジェクト」ないし「工業製品」として量産できるほうがよいのかもしれませんが……。
私たちがビデオゲームに求めるのはそれじゃない、というささやかな抗議と願いを込めて。
グラフィックの美しさはおそらく同種の作品の中でもトップクラス。
できることがたくさん。
高低差があっても自由に移動が可能。
でも遊んでいて今ひとつハマりきれない。
世界観・物語・人物の魅力等が欠けており、全てが薄っぺらく感じられる。
物語の先が知りたいと思えない。
何をさせたいのか分からないパズルにもうんざりしている。
やれることが多いので、操作に慣れてくると楽しく感じる場面はあったが、ストーリーが浅く作業感が強い、また一見個性的に見えるが、どこへ行っても同じ動きのNPCなどをみると、世界に全然引き込まれなかった。 やっとドラゴンに乗れて最終章に向かうも、ドラゴン必須にもかかわらず再呼び出しに1時間待ちとか意味が分からない仕様でクリアまで至らず。
2026.06.06現在アプデが続いていてまだ今後の更新予定も開発ノートとして出ている段階で評価というのも難しいのですが、
これ買い切り型のオフゲでしたよね!?
という感想を持ち続けながら、他人がいないMMOといいますか、仮想空間の旅行先の一つとして今も遊びつづけてまして、ストーリーの粗さや各種システムの雑さ・不具合はあれど、リリース当初は想像もしなかったコスパの良さに満足しています。一年後いったいどうなっているのかを楽しみに。
さらに5件のレビューを表示
ざっくり説明すると
オープンワールドに無双かバットマンみたいなアクションバトルと
アビスというもう1層のマップでトゥー〇レイダーのアスレとパズルが付いた感じ
原神みたいに壁もよじのぼれるし空も飛べる
馬とかペットとかキャンプとか指名手配犯などRDRライクな要素も多々ある
申し訳程度にGTA5みたいなキャラチェンジもある
ボスはアーマーを指定の技で削ってダウンさせて殴るみたいな
ソウルライクではない、どちらかというと手続き型の戦闘で回復ごり押しも可能
駆け足気味にメインクエストを進めて約308時間プレイ
寄り道しまくればもっともっと遊べる
フルプラDLC込みで買っても35円/1時間
コスパ的には非常に良いゲームだと思う
良い点
・ボリュームがすごい
・グラきれい(DLSSをONにしよう)
・馬やペットかわいいネコチヤンも抱ける
・変な料理がいっぱい作れる
・自由度が高く自分の好きなように遊べる
・いろんな乗り物がある
・多様なスキルやビルドがあって遊べる
・無限に寄り道できる
・運営がこまめにアプデしてくれる
悪い点
・クエスト誘導が雑でどこよ?どれよ?なんで?みたいなのが多い
・上記とほぼ同じだが攻略を見ないとそんなんわかんねぇよ…みたいなクエストが多いw
・操作はややこしめ、ワイはキーマウなのでそんな苦にならないがパッドは苦戦するかもしれん
・クエスト演出の完全スキップがないので急いでるゲーマーには厳しい
・アビスのミスった時のやり直しが即できなくて苦痛
・多少改善したもののアイテム整理がめんどくさい
・釣りや採掘のテンポがいまいち
・ボス戦が中盤からワンパターン化しがち
・いまいちレベリングがやりにくい
総評
多少の不親切な部分ややりにくいとこもあるものの
全体的にはいろんな要素がマシマシになっていて楽しめる
無限に寄り道できるのは良オープンワールドの証拠
運営がこまめに改善しようとアプデしてくれるのは好感が持てる
オープンワールド大好きマンは買い
ストーリーやムービーはあまり口には会いませんでしたが、アクションや世界観はとてもよかったです。
アプデの回数が多く最初の頃はなかった新機能も多く不具合の対応も良く行っている 最初はインベントリが少なすぎて不満だったが、だいぶ改善されてそこそこ使いやすくなったし やりこみ要素が多く数百時間遊んでもまだ終わりが見えてこない やりこみ好きにはオススメ
盗み聞きの判定が出ないあたりで本ゲームのプレイを切り上げたのでレビュー投稿。オススメ、ただし「オープンワールドゲームで得られる面白さって所詮この程度だよね」という前提に基づくオススメなので、同じお金で別ゲームを買ったほうが楽しいことは確実。
■ビジュアルが綺麗
言うに及ばずグラフィックが非常に美しく、白亜の岸壁やシラカバが多用された立体感のある地形と合わさり、世界を非常に美しく描写している。
■その他全体的に綺麗で整っている
そうした美麗なグラフィックで、異人種を含む社会や、街並みや、ファンタジー的な空中構造物などが細かく描かれている。これらだけで「欲しい!」と思うひとはマストバイ。当初低評価を受けていた操作性の悪さは、その後のアップデートもあってか、それほど苦にはならなかった。
■ゲームプレイとしては平凡で退屈
ゲームとして特に目新しい要素はない。ウィッチャーのように怪物への知見を深めることも、エルデンリングのように武器魔法を収集しプレイスタイルを磨くことも、アサクリ(オリジン・オデッセイ)のように各地サイトスポットに感銘を受けることもない。
■戦闘が極端で楽しさに欠ける
本ゲームにおける戦闘は「ザコ」「ボス」の2種類がある。「ザコ」は装備さえ整っていれば、位置取りと回復だけ気を付けていればR1ボタン押しっぱなしで終わる。一方「ボス」はプレイヤーのそれとは乖離した速度と距離感で、多段ヒット攻撃や初見の状態異常効果が飛んでくるため、難易度が高い...というよりやや理不尽寄り。
問題は、このふたつの中間が存在しないことにある。つまり「中ボス」ないし「強敵枠のフィールドエネミー」が存在しないため、戦闘技術を磨く機会がないままボスに突入することになる。ボスの行動・攻撃パターンは一点物のため、個別対策するのも面倒だし、対策しても以降に活かせない。よって、料理を無限にムシャりながらゴリ押しするのが最適解となり、しかもそれで勝ててしまう(※ノーマル難易度)。
主人公の強化要素が戦闘面に偏っているわりに、ゲームとして戦闘の位置づけが雑。複数回エンカウントできる強敵が存在しないため、装備や戦闘技術を習得し・磨き・活かす機会がない。もうちょっと何とかして欲しい。
■野宿ができず、行動範囲が狭い
一番残念だったところ、いわゆる野宿や時間スキップができない。視界の悪い夜間はプレイの妨げになり、うっかりボス戦やストーリー上スキップできないタイミングと被ると非常に残念な感じになる。よって、PM7時を目途に自拠点にワープ → 12時間寝る → 起床してまたワープ...というピストン運動を強いられるわけだが、没入感が大変削がれる。
ワープできるポイントもそれほど多くなく、遠征がしづらい。ゲーム内の目的のひとつが「自組織の復活、拠点強化」のため、自拠点と最寄り都市周辺でうろうろすることが多い。
世界の広さや美麗さをウリにするなら、冒険と探索をゲームの中心に据えるべき。組織拡充や拠点開発をウリにするなら、世界はもっと狭くていいから密度を高めるべき。そしていずれの場合でも、戦闘に絡むコンテンツが幅・深さともに不足している。というのが本レビューの総括となる。
ラスボスネタバレありレビュー(プレイ時間140h) ストーリー せっかく3人プレイアブルで操作できるのにメリットはなく、クリフ以外への焦点が少なすぎるので最後ウンカが助けに来るところも違和感しかなくストーリーへの没入も徐々に薄れていった。デミアン?お前の出番は着せ替えだけだよ。 概ね運営のやりたいことを盛り込みまくっただけのゲームといった感想。 ストーリーは特に重視されてない。 ラスボス あれなに?竜に乗って炎吐かせてゲージ溜まったら突っ込んで掌波!!笑 今までやったゲームで一番面白くないラスボスだった。ギミックなし、近寄る(照準が出てきて少し前に出たぐらい)と問答無用の衝撃波でぶっ飛ばされる、攻撃が適当すぎて画面がうるさいだけ。大体カリバーンぶっ刺したぽっと出の共同意識気取りがラスボスなのなに?どこから出てきたんだよ。それならむしろマルニであってくれ。 システム周り 影周りがひどすぎる。スペックとか関係なく暗所の表現がゴミすぎてイライラしてしまう。アップデートでインタラクトが勝手に長押しに変更されたりプレイ感、没入感に大きなマイナス。 ただ、設置物のほとんどが盗めたり壊せたりするのは本当に凄いなという感想。それでいてめっちゃ重いというわけでもなく、どうして?これは本当にすごい。 バグも何度もあったが( 東のでかい石殻ガニがダウンした後、謎に踏み潰されるとか )進行不能で進めませんにはならなかったので良し。 進入不可地域にも色々あったのでDLCが販売予定なのだろうなと察せられるがやるかは不明。 これだけ長時間遊んで後味が悪いゲームは初めてでびっくり!
出典: Steamユーザーレビュー(最新の参考になった日本語レビュー)
対応言語
🔊 = 音声付き対応
システム要件 (Windows)
最低要件
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 64-bit
- プロセッサー: Ryzen 5 2600X / i5-8500
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: RX 5500 XT / GTX 1060
- DirectX: Version 12
- ストレージ: 150 GB の空き容量
- サウンドカード: Windows Compatible Audio Device
- 追記事項: SSD(必須)
推奨要件
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10 64-bit
- プロセッサー: Ryzen 5 5600 / i5-11600K
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: RX 6700 XT / RTX 2080
- DirectX: Version 12
- ストレージ: 150 GB の空き容量
- サウンドカード: Windows Compatible Audio Device
- 追記事項: SSD(必須)
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価格
¥9,680