FOUNDRY
Channel 3 Entertainment
スクリーンショット
ゲーム概要
無限に広がるボクセル世界で、完璧に最適化された工場や芸術的な傑作を作り上げましょう。資源を採掘・収穫し、拡大し続ける生産ラインを自動化してください。そして、複雑なシステムの管理をしながら、FOUNDRYの機械化を極めるべく研究を重ねていきましょう。
特徴
ユーザーレビュー
ユーザーの声 (Steam)
26年3月末現在 ほかのレビュー読んだ結果25年頃に合った不満点はそれなりに解消されてるようだから 不満点ばかり書くけどアップデートが継続してるので基本的にはおすすめ 評価が低い理由は痒い所に手が届かなすぎるからだろう ほかの有名作が安いのでセールの時くらいが妥当な値段か? ボクセル風な工場ゲーム、作ったアイテムをほかの星に売れるのはまあ、面白い。 あんなに巨大なマップの隅々まで販路が開けるとも思えないが・・・ 借金返しても何もないのは残念 初めから不要なお邪魔キャラかいない、溺れないし、落下死もない ただし資源の枯渇があるので、自分でゲーオーバー(資源が遠すぎて)を選ぶ事になる 最初に表示されるマップでも資源が少なめなので、気楽にプレイしたい人は初めから 資源の量を多めにしてプレイすることを勧める ランチャーがあるけど、ほぼ気にならない 所有アイテムがいつもキチキチ。装備品は別枠にならないだろうか? 建造物が大きすぎるので、カメラ機能が欲しかったわ まだ、ブループリントは実装されてないので、 発電システムがかなり大変、 最初の電柱に届く電線の長さの限界は倍にしてほしい。 画面奥から手前にコンベア引くとき、逆向きに出るのはなんとかしてほしい 自分の向いてる方向にコンベア出る仕様みたいだけど、延長元コンベアの向いてる方向に出る感じの方が使いやすいのでは? パイプを使うプラントの入力接続は場所固定しない方法はないものか? 例えば自分では空気、水、ガスの並びで入力したいのに、 出力を決定したときに、水、ガス、空気の並びにしてね みたいに入力の場所が固定されてしまうのは辛い。 アセンブラはどんな並びでも受け入れるのに 惑星内輸送機と、惑星間とのサイズで惑星内の方がデカいのは納得いかん なんであんなにデカいの? 輸送先ベースの選択方法を名前入力から選択制にしてほしい 物を選別するシステムが弱いから、結局ステーションに送ったほうが楽なんよね 惑星内輸送機はステーションに送れない品しかやり取りしなかった 地下の発電は使い道がわからなかった。 書いてて気が付いたけど、施設が大抵大きい割りに、 品物が1品ずつしか扱えないことが多いのが問題な気がしてきた。 定期的にアップデートされてるせいか、いくつかのシステムが 必要なくなってるのはまぁ、しょうがないところか? これらの代表的な問題が解決されて 今回のアップデートで増えたゼノ何某を燃料にして テレポーター実装されるくらいになると、評価が良くなるのでは?と
サティスファクトリーのような3D工場建設ゲームだが、方向性はファクトリオ寄り。 ファクトリオのようにサイエンスパックを作り、新しい設備をアンロックする。 資源も有限のため、資源がなくなると工場を移転させる必要がある。 ただ中盤以降は宇宙船で輸入、輸出できるようになるため、資源を輸入すれば工場の移転は回避できる。 とにかく工場建設のストレスが大きい。 サティスファクトリーと違い、設備同士をベルトコンベアでつなげるだけではダメ。 搬入口・搬出口をつけないと設備が動かないため、ベルトコンベアでつなげるだけで動くようにして欲しい。 垂直コンベアがないから、高さを変えるのが難しい。 そのため立体的な工場建設が難しく、水平方向に広げる工場になりがち。 また資源が地下に埋まってるのに垂直コンベアがないため、スロープを組み合わせて地上まで運搬する必要がある。 液体を運ぶためのパイプを曲げるときL字、T字など毎回切り替える必要がある。 サティスファクトリーと比べて、工場建設のストレスが大きい。 新設備、宇宙船、輸入、輸出など簡単な説明しかない上に、ネットで調べても古いバージョンの情報しかない。 そのため「どうすればいいんや…」ということが何度もあった。 サティスファクトリーをクリアして、他にやるゲームがない人向けかな。
ポップな工場ゲーム、カジュアルに遊ぶにはとても良い作品です
マイクラ風 3D版 Factorio、同じ3D工場ゲームのSatisfactoryとは別方向のゲームに感じました。
研究・負債の完済まで、のんびりやって80時間、タイトに詰めたら50時間ほどかと思われます。
※開始からクリアまでアプデ2.5環境でプレイ
◎貿易システムと工場の相性が抜群
工場ゲームはどうしても研究や上流工程の作成完了とともに目的が失われてしまうことが多いように感じます。
しかし本作には「工場ができたら本番開始、貿易によって収益化し市場制覇を目指す」というネクストステップが存在します。
工場作成が自己満足で完結せず、枯渇する資源の補充やメンテを含めた運用を伴うことが必然となり、しっかりとゲームクリアへの礎となることは非常に評価できるポイントです。
◯整地ができる3D工場ゲー、さながらマイクラの工業化MODの進化版
整地ができるのは大きな強みです。Satisfactoryよりも(建築の自由度とは別に)利便性で勝る部分に感じました。
機器の設置はタイル単位、コンベアは90°制約がある分、工場の水平展開が簡単でカジュアル向きです。
また、低圧電力なら基礎土台の上に自動配線されるため、機械の配置も楽に行えます。
✕複雑な工場設計がしづらいことが非常に残念
「複雑な工場にもできるっちゃできるが・・・むずがゆさが残る」システムです。
・コンベアの高低差解消はスロープのみで、垂直コンベアがありません。
・分岐はバランサーのみ。Satisfactoryのようなスマート分岐や優先設定がないため、多種アイテムを同一ラインに流すようなスマートな配線は困難です。
・航空輸送で液体・ガスが運べないのは、オープンワールドの長距離輸送として惜しいポイント。
総括:おすすめだが、中毒性や寿命は今後のアプデに期待
値段を考えれば、賛否両論のAAAタイトルを遊ぶよりよっぽどおすすめできます。
ストレスが無いとは言いませんが、私は開始からクリアまで継続して楽しむことができました。
しかし...
・Factorioのような「延々と工場を拡大していく中毒性」
・Satisfactoryのような「よりスマートな工場への改修・美しい建築を目指すクリエイティブ」
・Minecraftのような「やることが尽きないオープンワールド」
といった終わりのないエンドゲーム要素には乏しい印象です。
(そもそも1つのタイトルで何年も何千時間も遊べるタイトルが異常なクオリティなだけとも言えますが...)
2026年2月時点、まだアーリーアクセス。これからもアプデされる本作には期待しています。
次の大型アプデが来たら、また最初から遊びたいと思わせてくれる良作でした。
アプデにより3Dfactrioから自動化販売シミュへと変貌した 販売数を稼げば地域のシェアを奪ってリーダーになれる わしが銀河最強ロボット売りやぞ!
そんなに悪いわけではないのだが、良いところもあまりない。 ・3Dだがベルトコンベア輸送の上下方向が弱く平面的な設計になりがち。ブループリント機能が未実装なせいもある。 ・宇宙船による物流が強すぎて簡単に拡張性の高い設計が可能なために逆に工夫の余地も少なく無味気味。ストレスも少ないが。(今後列車が実装予定らしい。) ・Factorio同様設備を作ってから配置するタイプだが、設備が細分化されていくためダルい。その割にはインベントリが狭すぎる。今からでもSatisfactory方式にしたほうがいい。 ・巨大な設備はロマンがあるが、建築や解体に手間がかかるため試行錯誤がしづらい。
さらに5件のレビューを表示
2026/1/9 追記
2026/1/22 修正 ※全研究、負債の返済まで終わった状況です
2026/3/5 追記 ※ Galactic Monopoly 達成後です
Satisfactory より 3D Factorio、つまりマイクラ工業Mod 風味です
UI ベースは Factorio と思って差し支えないでしょう
ライフや敵が出ない、機械が壊れるといった致命的なことも起こらない(2025/12/21時点) といった
Satisfactory/Factorio よりのんびり工業ライフが送れます
良いところ
馴染みあるプレイフィーリング
※Factorioプレイヤーのみ
UIはほぼFactorioといって差し支えないでしょう
クラフト、研究ツリーはまさにそのものです
機械の配置も見た目の違いや3Dであることの差はあれど、平面的に考えればFactorio同様です
ライフなし
Satisfactory/Factorio/Minecraft と違って最も良いところです
工場の発展をしたいのに自身に気を配る、という余計な配慮をしなければならない、といったことがありません
ただ、逆に「明らかな危険なものに触れてもデスしない」という違和感は生じています
地形改変が可能
Minecraft 風に地形を自由に変えられます
掘削といえば Stationeers / Astroneer という他ゲームもありましたが、
あちらは掘る一方だけ、かつブロックではなく地形を弄り回すので掘った後が歩きにくい
本作はブロックタイプにすることで、地形が大変扱いやすくなっています
悪い/改善すべきところ
プレイの大半がプレイヤーの物資運搬(2026/1/9 追記)
工場を作った後の多くは、採掘所や工場同士の物資運搬で時間が取られた印象です
Update 3 の Xeno-Technology にて大幅改善される様子なので期待しています
Xeno-Technology では改善せず、結局終始運搬です
ブロックの端での挙動
⇒ Update 3 で改善
端のしきい値が狭い影響で、高所作業していると「勝手に」身投げするような挙動を感じます
故に高所作業がやりづらい
Minecraft 同様 Shift + 移動で降りないようにするといった追加配慮がほしいところです
はしごの昇降
視線に合わせて上下するか決定しているため、上るには上を、下るには下を向く必要があります
妥当といえば妥当ですが、Satisfactory / Minecraft では前進で上り、後退で下るので、フィーリングに違和感があります
自動クライムの設定
オプションで該当項目には「キーバインドで指定」とあります
オプションで設定できても良いのでは?
キーバインドで対象のキーを割り当てても、1回使って終わりになると思います
ジャンプ力
高さ1 より高い影響で、ブロック階段を登るときに妙に引っかかってややストレス
階段を使えば良いというところですが、用法としてジャンプ力においては高さ1 近くでも問題ないのでは?
装置がとにかくデカい (2025/12/28追記)
いい点でもあるけども、とにかく場所を確保しなければならないのもまた事実
3Dの良い点である多階層化にしにくく、結局二次元的な工場になりやすい
垂直コンベア相当のものがない (2025/12/28追記)
似たものはあるものの、平面 3x4 も食うので扱いが悪い
代わりにスロープはあるものの、これはこれで平面1x2 なので引いてくるのが手間
実績が解禁できないバグがある (2025/12/28追記, 2026/1/22 修正)
2026/1/22: Update 3 で解除できるようになりました
実績をそういえば全く解禁できていないと思ってリストを見ると
明らかに達成している物が多数ある
現在は実績を解禁できないかもしれない
宇宙ステーションのUIがダメ
とりあえずできるようにした程度のUI
宇宙船100機買うのもしんどいし、100機分交流を設定するのもめんどいし、どれが交流中なのかぱっと見わからないしで、Galactic Monopoly は「みんなできるけどめんどいからやらない」実績になっています
まだまだ序盤のレビューですが、久々に工業ゲー新作の「当たり」だと思っています ぜひ製品版までこぎつけていただきたい
26/04/30
追加仕様にあわせてレビューを更新
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初回は45時間で全部の研究が終わっているが、コンテンツとしてはスタート地点に近い
FOUNDRYは良く出来た工業型交易ゲームである。あくまでもこれはボット産業の交易がメインであり、その過程が工業ゲームのやり方なだけである事を理解して貰いたい
コンセプトこそ良いが公式の開発レベルはあまり高くはないのが残念な所。これはサムズアップだが正直指は下がってもおかしくない状況に来ている。詳しくは不満点の部分で話そう
ロボットであるプレイヤーは未開の惑星で、鉱石を堀り、研究を行って産業の基盤を整えながら、ボット産業を確立させて自動化の大企業を目指すこととなる
手元にあるのはAIのアドバイザー、何を言ってるのかわからないボール、多額の借金、壊れた宇宙プラットフォーム。崖っぷちである。ワクワクしますね
資源の名前が独特なものになっており少々とっつきにくいが、基本的には鉄・銅・石炭・石・オイル・アルミ(多分)・そして通貨でもある金の7種類で構成されている
これらを駆使して研究だけでなく交易品を作り、そこで得た資金をプラットフォームの改良や借金の返済やトレードを行う要因として扱い、規模を巨大化させていくというものだ
気に入った点から紹介していく
■評価点
・エンドコンテンツへの変化球を用いたアプローチ
工業ゲームは大体が研究に始まり研究に終わるものであるが、このゲームにおいて研究はさほど重要では無い
繰り返しの研究こそあるものの、鉱石の寿命を長くする程度のものであり、色々なタイトルのようにずっと無限研究を繰り返すプレイスルーにならない
一方で交易にも研究の概念があり、商品を生産すると経験値が溜まりレベルアップして、収益性・生産性・輸送効率へのボーナスの3種類を強化出来る
作る程にその商品はブーストがかかっていくため、生産力の向上と販売からの収益による正のサイクルが発動し、拡張の足しとなっていく
ただしこのサイクルを活用するには幾つかの戦略的な問題を解決させる必要が生まれる。そこの攻略に自動生成のシステムがきっちりハマってくる
・販売に対する意欲と戦略性
工場を作るマップもそうだが、交易対象の銀河も自動生成である。周囲の星が求めているものはゲームによって異なり、自分が作ったものを買ってくれる場所も大事になる
交易対象のシェアの半数を握ると収益にブーストが掛かるため、特定の商品のみを提供するより柔軟な対応が迫られるパターンもあれば、異常なほど偏った要求に対応する場面も生まれる
販売出来ないと成長しない都合から、自分好みのルートをハイパーレーンから選び攻略していく要因まで生まれてくる。
そしてなにより、銀河が広い。Stellarisのミッドマップくらいというか多分文字通りStellarisのミッドマップである。まあ広いわけだ
遠くへ行くほど需要が増加するが輸送能力も求められ、輸送能力のボトルネックを解決させるために船舶も複数必要となるだろう
・単なる交易品から従業員へ
アップデートにより、ボットに労働を割り当てることが可能になる施設が追加された。ボット毎に異なる補正を一定の範囲内の施設にバフを付与してくれて、生産をサポートしてくれるというものである
バフの性能自体も強力だが、ゲームが賑やかになるのが良い。無人の世界で機械を並べるのも悪くないものだが、ロボットがロボットを使役しロボットを作る世界というのも楽しいものである。
・UXはだいぶ進化した
元々不満点に書いていたのだが、一人称での施設配置は早期のうち空を飛べるドローンから命令を下せるようになったので解決している
他にもアセンブラー等のレシピや稼働のチェックが出来るようにアウトプットが追加されていたりとちゃんとしてくれている
正直なところ、こういう事だけをしていてくれれば次の絶望的な内容を書かなくて済んだはずなのに
■不満点
UX面の問題はだいぶ解消されて順風満帆と言いたかったのだが、突然の公式の心変わりにより、ゲームの品質を評価出来なくなってしまった
--26/04/30追加
・物流
軌道上にプラットフォームを持っており、惑星内ならばどこでも出張出来る非常に便利な輸送船がある
・・・にも関わらず、公式は何故かその機能を強すぎるから弱体化を行い、代わりに鉄道を使ってねという意味の解らない事を言い始めた。これについて詳しく話をしておこうと思う
プラットフォームは様々なリソースを保管できる倉庫として使える。そこから自分の惑星や別の星に商品を持ち運んだりして輸送や取引の中枢としていたのだが、何故かそれらは一方通行しか許されないという謎ルールを適用してきた
例えば惑星から鉄板をプラットフォームに送り込む設計をした場合、それ以降は鉄板は惑星に戻す命令が出来ないというもの。逆に、マーケットから買った鉄板を惑星に降ろした場合、惑星からプラットフォームに鉄板を送ることが出来なくなる。
一応これはオフにも出来はする。
さてここからは私の見解だが、この仕様、はっきり言って最悪である。
とはいえこの仕組みが強すぎたという話やナーフが必要という話に関しては賛成である。実際にかなり強力で、輸送がこれ一本で解決してしまう
だが代わりにやってきた物流システムは貧弱そのもの。本来最初に足りなくなるであろう鉄を運ぶために、鉄を大量に消費して鉄道を作るインフラ整備が必要で、鉄の鉱脈を見つけるために貧弱な機動力で星をレーダー片手に探索する必要もある
自動的に調べてくれる設備はあるが、この時期から3世代程先の設備である。ゲームの導線がぐちゃぐちゃだ
惑星内で空輸が出来るシャトルは更に後のテクノロジーにも関わらず、小回りが効かない癖に何故か今回のナーフの対象となっている
明らかにこれは開発が無理やり鉄道を使わせるために、物流の要素を苦行にしただけで、ただ巨大な工場開発を阻害するだけである。そもそも今までの仕様でも後半で考えれば平均的な性能に落ち着くので、制限の解除を可能にするくらいでいいハズなのだ。
それだけではない。ここまでしても別に鉄道は使わなくてもいい。
先ほども話した通り、リソースは一方通行しか許されないのだが、中間素材を好き勝手に買えるマーケットが存在するので、そこで全てを購入して惑星に降ろし、完成品だけを惑星からプラットフォームに送り販売する方が、賢くかつスマートでゲームの世界観とも合致している。
今回追加されたナーフの内容では、惑星内に分布してる資源を利用するプレイングを余計に排除する仕組みにしかなっていない。
これはつまるところ、開発が鉄道を作り始めた25年5月16日からほぼ1年近く、ただムダな期間を費やしたという考えに至る。開発の能力のバロメーターとして致命的だ
将来的に何かするにしても更なるナーフを用いないと同じ土俵には立てないだろう。何のために鉄道を作ったの?何のためのプラットフォームなの?ちゃんと開発はそこを考えて欲しい
なのでこのゲームの物流に関しては元の及第点から0点への減点としている。こんな酷いアップデート見たこと無い
■総評
たった一つの仕様の追加だけで一気に評価を落としている。仏の顔も三度までというが私は仏ではない。二度目は無いだろう
正直サムズダウンレベルなアップデートが起きているので、起死回生の何かが無ければこのゲームは危険だと判断し、親指を下ろすことになる
まだ上に向いているのは、今後何か面白いやり方があるのではないかという僅かな希望があるからであり、現状にははっきり言って落胆している。全てが決まるのは次のアップデート内容かもしれない
整地ができる見た目Satisfactory、システムFactorioみたいなゲーム。 マインクラフトのように地面や山がブロックで構成されていて、削ったり積み上げたりできる。 敵などはおらず、体力ゲージがそもそもないので落下死もない。 鉱物が鉄のようなもの、銅のようなもの、石炭のようなものと名称は違うが工場自動化経験者ならお馴染みの仕様。 初期で見える鉱物は有限だが、鉱脈というものがありこちらはおそらく無限に掘れる(ヘルプに無限にできると記載されていた) 研究はFactorio風で、スキルツリー方式。 赤で表示されている研究は前提の研究が必要で、クリックするとどんな研究が必要かすぐわかるようになっている。 研究にはサイエンスパック(ⅠーⅤ)が必要で、Ⅰ、Ⅱは鉄と銅だけで作れるが、Ⅲは石炭と石灰石も必要という感じ。 Ⅲまでは工場自動化経験者なら楽勝レベルだが、Ⅳから巨大な施設、大量の中間素材、大量の電力が必要になってきて大規模工場の本番が始まる。 アーリーアクセスとのことだが、現時点でも十分な内容であり、40時間やってもⅣまでの研究がようやく終わり、Ⅴを作り始めたぐらい。 自動化好きなら値段以上の価値はあると思う。 良かった点 ・整地ができる上、爆弾が割と早く作れる上に素材も楽なので気軽に使える ・手動クラフトが割と早い(Factorio風のクラフト) ・通電が床ででき、電線を引くことが少なくて見た目がごちゃごちゃしにくい ・クエスト形式で〇〇を作れ等があり、工場自動化のチュートリアルになっている ・ヘルプがいつでも参照でき、絵付きで比較的わかりやすい ・太陽光発電があり、飛び地でも電力確保が容易 ・廃材を燃やす施設があり、廃材が詰まって施設が止まる心配がない ・マップが広い上に、空に床を張ることも地下を掘ることもできるので自分好みの工場を作れる 気になる点 ・ジャンプ力が低い(2ブロックあると上がれない、ジェットパック開発で解決する) ・爆弾で破壊してしまった施設の残骸を撤去できない(やり方がわからないだけかも) ・液体の運搬方法が管しかない(Satisfactoryのように缶詰できない) ・床やコンベアは一気に設置できるが管は1つずつしか設置できない ・一部の施設がでかすぎる(30×20ぐらいあったりする。かっこよくもあるが邪魔だとも思う) ・施設の上に床を敷けない施設が割とある(大量輸送の手段が空輸のみ、太陽光、電波塔等) ・上下に物を移動させるのが斜めコンベアかエレベーターしかない(垂直コンベアが欲しい) ・鉱脈の掘れる位置が分かりづらい
5/16 - 研究ツリー制覇までプレイしたので改めて書き直し
※追記1:ホットバーについて追記
※追記2:高炉の使い方について追記
追記1:ホットバーについて
本作はホットバーが3つしかなく、クイックスロットの数が全然足りなくなるのだが
設定から最大9本まで増やせるので足りない人はぜひ設定を。
追記2:高炉の使い方について
最終盤に開放される高炉の使い方についてかなり詰まったのでメモとして残す。
【建設編】
・モジュラー建設で吸気口を2つ、熱風ストーブを3つ、高炉を1つ建設する。
・吸気口にはパイプ(ユーティリティパネル)を1か所、残りは全面吸入口。
・ストーブはタワー最高まで積んで入力パイプを1か所、出力パイプを1か所。
電気で動かしたい場合は電線モジュールを、燃料で動かしたい場合はバーナー投入口をつける。
・高炉は入力パイプと出力パイプを好きな方向に1つつけておく。上には燃料の投入口をつける。
【配線編】
・吸気口→ストーブへパイプラインをつなぐ。
・ストーブ→高炉へパイプラインをつなぐ。
・高炉の出力の細いパイプから加工工場にむけて溶融鉱材を送る。
・高炉につけた材料投入口に鉱石+イグニウム+石を入れる。
・(!)非常にわかりづらいが高炉の入力パイプと出力パイプの上か下にボタンがあり、
ここで「入力する or 出力する液体」を設定しておく必要がある。
とくに入力のパイプラインのフィルタは外から見えない(高炉の内側キャットウォークに入ると見える)。
自分はこれを見つけるのに数時間かかった。
これを熱風やスラグをセットしておけばOK。
・あとは各施設、電線や燃料をつないでおく。
【起動編】
・吸気口、ストーブ、高炉それぞれをONにすると熱気が高炉にたまり始める。
・温度が1500度を超えると内容物を溶かして溶融鉱石として出力し始める。
概要
見た通り、自動化工業ゲーの金字塔Factorioをマイクラ工業MOD風の
オーソドックスなボクセルワールドにした作品。
プレイフィールを簡単にざっくり言うと
・基礎的なゲーム部分、および中盤まではFactorio
・資源が出そろい、最終ラインを考え始める終盤はSatisfactory
・探索や整地、手触り感、巨大建築など端々の部分にドラクエビルダーズ2
の感触を覚えた。
ゲームサイクル
有限資源を発見・採掘し、サイエンスパックを作って納品して
ツリーを解放するというところはほぼFactorioである。
ただし中盤からは巨大建築が現れはじめ、宇宙基地への納品や
無限採掘できる鉱脈などの出現により
だんだんSatisfactoryにプレイ感が強くなってくるという、
思った以上に独特な手触りのゲームになっている。
建築
言うまでもなくブロック単位の建築。
ただしマシンは規定の大きさがあり、3x5x3などサイズとして表記されている。
一括建築などはリリース初期にしては最低限ちゃんと搭載されており
比較的スムーズに建築が可能。ただしドローンなどはない。(後述の巨大建築のみ)
また家具やペイントなど、FactorioやSatisfactoryより飾りモノの供給意識が高い。
Satisfactoryは後期のアプデでようやく増えたが、こちらは初期からガンガン装飾できる。
探索
Factorio式で有限の資源が配置されているので、これを探索・輸送する必要がある。
地底に埋まっている鉱脈などもあり、深く掘って採掘場を確保する場面も多々あり
貨物エレベータなどで深い縦穴を貫く体験は、Factorioにはない建築の味がある。
掘削用のダイナマイトが簡単に量産できる上に破壊力が高めなため、
深部への到達が比較的容易なのもうれしい。
電力
工業ゲームおなじみの電力管理だが、今作は独特のクセがあると思った。
具体的には低電圧配線と高電圧配線の二種でマシンを動かしていくことになる。
・低電圧
発電機とマシンが土台でつながっているだけでOK。
ほとんどのマシンはこれで通電する。
電柱だらけにならないためわずらわしさがなく良い仕様だと思う。
・高電圧
Satisfactoryのように発電機と電柱・電線を使ってつなぐ必要がある。
原油ポンプなどの上位マシンが要求してくる。
変圧器をかませれば、離れた土台にも低電圧を通電させることができる。
巨大建築
本作では、序盤はFactorioにならい2x2や3x3の小型の建築が中心。
しかし中盤ごろにモジュラー建築が解放されると状況は一変。
Satisfactoryの原発や起動エレベータに匹敵する超巨大建築が展開できる。
特徴としては
・自分でパーツをカスタマイズし、機能や消費電力、接続口の位置を設定できる。
当然拡張しまくると使用建材や建築時間、消費電力が増大する。
・建築するには膨大な数の建材が必要。
・建築は建築ドローンポートを置いておくと、建築ドローンが自動で建築し始める。
ドラクエビルダーズ2の巨大建築をNPCが作ってくれるような感覚が近いか。
・できるまで時間がかかるので、おいそれと解体できず配置には難儀する。
といったことが挙げられる。
良くも悪くも激重建築なので、必然的に工場のランドマークになる。
今作の象徴的な要素だろう。
戦闘
現時点では皆無。エネミーどころか野生生物もいない。
完全に建築に集中できるが物寂しいといえば寂しいか。
ただし今後のアプデで生物の追加は予告されており、
ダイナマイトの爆風で工場が損壊してしまうなどの要素はすでにあるので
工場を破壊するエネミーが今後実装されるかどうかはわからないといったところ。
気になった部分
・マシンのインベントリアクセスが、マシンの横についているタッチパネル経由。
これがだいぶ癖が強い仕様。慣れたらいちいちUIを開かないで引き出しなどができ
意外とテンポは良いのだが、密着したマシンにパネルが埋もれると面倒。
また、パネルのある面にインサータを置いてしまうとパネルに近づけなくなり
実行速度の文字などが見えなくなってしまうという結構致命的な問題がある。
・液体の流量や電力状況の確認が電柱やパイプを見るだけで出来ない。
・インベントリスロットが厳しめ。
最大まで拡張してもちょっと息苦しいと思った。
原因は2つあり、
1.Factorioと違っていらないアイテムをドローン経由で排出できないため、
手持ちに中間クラフト素材や下位互換のコンベアなどのゴミが溜まりやすい。
2.装備アイテムが無駄に多い。
たとえばパイプの水を抜くのにいちいちラバーカップを所持しなければいけない。
(Satisfactoryなどでは当然不要の仕様である)
おそらくモジュラーアーマーみたいなのが今後実装されるとは思うので
そこで改善に期待したい。
・複数のパイプ接続口があるマシンでは、どこにどの液体パイプを繋ぐかが
決められているが微妙にわかりづらいため、思った配線ができず困ったことがあった。
たとえばボイラーだと前後左右に4つパイプ口があるが、
水は前から、出力される蒸気は横からしか出ないため
前から水を入れて後ろから蒸気を出す…という配線はできない。
・Satisfactoryのように電柱同士をつなぐときに電線が生成されるが、
ご丁寧にこの電線が建築にかぶると接続できない判定になってしまう。
これがかぶり判定が結構シビアで、建築に予期せぬ神経を使うように感じた。
・工場の稼働音がかなり大きく、デフォルトでは耳が痛いぐらいうるさい。
・輸送系の建築がかなりでかい。
巨大建築であるモジュラー建築はでかくてもかまわないのだが、
いわゆるFactorioにおけるドローンネットワークにおける
供給・要求チェストに相当する輸送倉庫が床面積にして750マス以上のサイズとなり
まるで体育館のごとき巨躯なのには流石に面食らった。
液体輸送について
アプデでなんとかなるとは思うが現時点でのエンドコンテンツ上の問題点。
以下の仕様により現状、最終的なワールド上の限界を感じてしまう。
・液体をドラム缶などに缶詰して物品として輸送する機能がない。
・輸送機が液体輸送に対応していない。
・オルマイト(いわゆる原油ポジション。液体。)は無限資源にできない。
・オルマイト以外を無限資源にするには、オルマイトが必要である。
上記より、資源を無限化する際にはオルマイトが必ず必要になるが
オルマイト自身は枯渇するため、時間がたつほど遠くのオルマイトをかき集めてくる必要がある。
しかし液体輸送はちょーーーーーーーーーーーう長いパイプを引いて持ってくるしか現状手段がない。
オルマイトは他にも上位の工場部品の生産に必須なので、結構なペースで消耗してしまう。
このため結局、エンド段階における無限資源によるライン構築に限界を感じてしまう状況になっている。
総評
リリース直後の現時点ではいろいろ粗い部分も多いものの、
初速のクオリティとしては申し分なく、アプデを含めた期待値としては高い一作。
ただのボクセルFactorioでは収まらない魅力があり、この手のゲームが好きならば
やってみる価値は十分にあるだろう。
建築BPや輸送ライン、その他ユーザビリティの向上を期待したい。
一瞬触った豆知識:ランゲージでJapanese選んでも日本語ならなかったら再起動すると日本語になりました.再起動大事 2026/02/23 鉄道が実装したと聞いて久しぶりに起動して最初からやってみたらすんごい変わってた。めっちゃ快適になってる まだまだ最初期だがチュートリアルが親切さ2倍 今日からまたワクワクしながら遊ぼうと思う
出典: Steamユーザーレビュー(最新の参考になった日本語レビュー)
対応言語
🔊 = 音声付き対応
システム要件 (Windows)
最低要件
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows® 10 Home 64 Bit
- プロセッサー: Intel® Core™ i3-2120 | AMD® FX™ 6350
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: Nvidia® GeForce™ GTX 660 (2GB) | AMD® Radeon™ RX 460 (2GB) | ASUS® ROG Ally | AMD® Radeon™ Vega 8 | Intel® Iris® Xe
推奨要件
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows® 10 Home 64 Bit | Windows® 11
- プロセッサー: Intel® Core™ i5-4690K | AMD® Ryzen™ 5 2400G
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: Nvidia® GeForce™ GTX 970 (4GB) | AMD® Radeon™ RX 480 (8GB) | Intel® Arc™ A750 (8GB, ReBAR on)
コメント
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¥2,793